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Avec Shroom and Gloom, Team Lazerbeam part d’un genre déjà bien occupé, le roguelike deckbuilder, puis décide de compliquer légèrement les choses. Deux decks, une vue à la première personne, des champignons agressifs et une gestion de l’exploration presque aussi importante que les combats. L’accès anticipé permet déjà de voir où le studio veut aller.
Le principe de Shroom and Gloom se comprend rapidement. Plutôt que de concentrer toute une partie autour d’un unique paquet de cartes, le jeu sépare clairement exploration et combat. Le premier deck permet de progresser dans les tunnels, creuser, ouvrir des coffres, allumer des feux ou construire certaines installations. Le second reprend un fonctionnement plus classique avec attaques, effets de statut, améliorations et différentes manières de récupérer des points de vie. Cette séparation fonctionne surtout parce que le deck d’exploration impose de vraies décisions. Chaque action consomme une ressource limitée et il n’est pas possible de fouiller tranquillement une zone jusqu’à l’avoir complètement vidée. Dépenser son énergie pour ouvrir un coffre peut empêcher d’utiliser ensuite la carte nécessaire pour déverrouiller la porte suivante. Il reste parfois la possibilité de forcer certains passages en échange de points de vie, ce qui transforme des interactions très simples en petits choix de gestion.
À cela vient s’ajouter le Gloom. Rester trop longtemps dans une zone augmente progressivement cette menace et finit par provoquer des dégâts. Des torches, braseros et autres cartes produisant de la chaleur permettent de repousser temporairement le problème, mais le système empêche surtout de s’installer confortablement pour optimiser chaque emplacement. La récupération d’énergie après les combats encourage d’ailleurs à avancer plutôt qu’à multiplier les phases de repos, lesquelles peuvent elles-mêmes devenir coûteuses en points de vie. C’est probablement ici que Shroom and Gloom trouve son idée la plus intéressante. L’exploration ne sert pas uniquement à relier deux affrontements : elle devient une seconde phase de deckbuilding, avec ses propres priorités et une pression constante qui empêche de prendre systématiquement la décision la plus rentable. La présentation accompagne bien le système. Les éléments dessinés à la main sont placés dans des environnements en 3D avec différents plans qui donnent de la profondeur aux tunnels. Le résultat est très lisible la plupart du temps et donne une vraie personnalité aux déplacements.
Mold & Gold
Une fois le combat lancé, Shroom and Gloom retrouve des bases plus familières. Les adversaires annoncent leurs prochaines actions, ce qui permet d’identifier les cibles prioritaires et de préparer son tour en conséquence. Les ennemis peuvent attaquer, renforcer leurs alliés ou introduire des effets négatifs dans le deck. Le nombre limité d’actions oblige donc à déterminer s’il vaut mieux éliminer immédiatement une menace ou préparer une combinaison plus efficace pour le tour suivant. Le détail qui modifie vraiment le rythme vient de la défense. Ici, pas question d’empiler simplement les cartes de blocage. Une bonne partie de la survie repose sur la nourriture. Les ennemis peuvent être assaisonnés, embrochés ou rôtis avant d’être consommés afin de récupérer de la vie. Certains ingrédients peuvent également être conservés pour préparer des soupes entre les affrontements.
Le système pousse logiquement vers des parties assez agressives. Puisqu’il est souvent impossible d’annuler proprement tous les dégâts entrants, il faut construire des enchaînements capables de supprimer rapidement plusieurs adversaires tout en générant de quoi récupérer les points de vie perdus. Les cartes peuvent également être améliorées pendant une partie, et le jeu autorise une croissance importante de certaines attaques. L’intérêt est moins d’accumuler tout ce qui passe que d’identifier rapidement une direction pour son deck et de renforcer quelques synergies cohérentes. Les deux paquets évoluant parallèlement, une récompense peut aussi demander de choisir entre améliorer sa puissance lors des combats ou faciliter les prochaines phases d’exploration.
L’accès anticipé propose actuellement deux parcours distincts, plusieurs personnages et environ 300 cartes d’exploration et de combat par parcours selon Team Lazerbeam. Le studio prévoit entre douze et vingt-quatre mois de développement supplémentaires, avec de nouvelles routes, classes et quêtes. Le contenu n’est donc pas terminé. Après plusieurs runs, la répétition des environnements, ennemis et boss actuellement disponibles commence à se faire sentir et la méta progression reste encore assez légère.
À ce stade, Shroom and Gloom possède surtout une boucle de jeu déjà bien identifiable. Son double deck oblige à réfléchir aussi bien entre les combats que pendant ceux-ci, tandis que la gestion du Gloom évite que l’exploration devienne une simple phase de récupération. Il reste maintenant à voir si Team Lazerbeam parviendra à apporter suffisamment d’ennemis, de parcours et de variations pour soutenir ce système sur la durée de l’accès anticipé.