Test : Battlefield 6 - PC

Battlefield 6 - PC
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Battlefield 6 revient en grandes pompes, et c’est un drôle de paradoxe. Le spectacle est massif, la technique tient la route et le multi peut être franchement grisant... une fois qu’on a écarté une campagne aussi poussive qu’inutile.

Test effectué à partir d'une version PC

On va évacuer l’éléphant dans la pièce tout de suite : la campagne de Battlefield 6 est courte, inégale et souvent plate. Elle en met plein la vue avec son art de faire tout s’écrouler autour de vous, mais la mise en scène peine à masquer une écriture sans relief ni progression marquante. Le sentiment d’avancer d’une séquence à l’autre sans liant est tenace, et l’IA en rajoute une couche en alternant entre passivité molle et aimbot capricieux. La VF est également désastreuse, hélas ?


Bon, c’est vrai que quand une série mise historiquement sur le multijoueur, on peut tolérer une campagne “bonus”. Encore faut-il qu’elle ne vienne pas parasiter la perception globale. Ici, elle sert surtout de hors-d’œuvre tiède avant le vrai plat, et c’est dommage, car l’emballage technique méritait mieux. À ce stade, on n’attend que des chapitres additionnels ou des patchs pour sauver ce qui peut l’être, mais personne n’achètera Battlefield 6 pour sa campagne et on vous comprend parfaitement.

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Conquête éclair, épique en panne

J’ai pris relativement de plaisir en multi sur les modes Conquête et Percée, chers à mon cœur. En effet, ce sont les deux modes qui restituent le mieux l’intention Battlefield, même si l’ADN se délave un peu au fil des années. Le TTK (time to kill, le temps qu’on met à tuer un ennemi quand on lui tire dessus) est trop court et l’on meurt constamment. La série a longtemps vécu sur ces respirations au milieu du chaos, ces moments où on traverse une crête pour préparer un push. Ici, entre une létalité dopée et des cartes plus ramassées, la pression est continue et fatigue à la longue. On devine la volonté d’EA de tasser l’écart avec Call of Duty en accélérant le tempo général. Résultat: moins d’options de contournement, plus de trade instantané, et des affrontements qui se jouent au millième de seconde plutôt qu’au positionnement, surtout en solo et sans coéquipiers calés avec vous sur Discord.

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La preuve par la Conquête : la réduction du nombre de tickets testée peu après le lancement a immédiatement terni le sentiment d’ampleur. On enchaînait les parties sans jamais atteindre cette montée en tension qui caractérise les gros serveurs. Devant le tollé, EA a rétropédalé et rétabli des valeurs plus généreuses, ce qui dit tout de la fragilité de l’équilibre recherché entre nervosité et grand spectacle. Côté lisibilité, c’est “relativement lisible”, le rendu se tient, les silhouettes ressortent convenablement, les marqueurs font leur job. Ce n’est pas l’overdose de postiches flashy qu’on pouvait redouter, même si certains effets particulaires sur les maps urbaines peuvent transformer un choke en boule à neige. De l’autre côté, les cartes manquent de personnalité. Là où sur les anciens BF elles avaient chacune “leur truc” identifiable, Battlefield 6 peine à fixer des repères mémorables. Les véhicules, eux, ont perdu du mojo. C’est cohérent avec des zones plus denses et un méta centré sur l’infanterie. On se bat plus près, plus vite, et la place du blindé devient souvent symbolique, cantonnée au brise-ligne ponctuel. On ne parle pas d’un massacre de l’arsenal, mais la courbe de fun s’aplatit clairement. Rien d’illogique dans un environnement qui vous force à tenir le col plutôt que la plaine, simplement une saveur de Battlefield qui s’étiole.

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Sur le front classes et spécialistes, le système se veut plus lisible mais les comportements en jeu laissent un goût de “bof”: l’impact statistique de la classe sur la même arme donne des sensations de stabilité différentes, parfois au point de faire douter des hitboxes ou du bullet magnetism quand on passe, par exemple, un fusil de précision d’Éclaireur à Assaut. Les explications officielles parlent d’archétypes et d’attributs, mais le retour manette-souris n’est pas toujours cohérent, surtout avec un TTK raccourci où le moindre micro écart se paye cash.

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Côté progression, c’est le grind. Plus long qu’avant, plus compartimenté, et c’est précisément parce que beaucoup de joueurs se sont rabattus sur des serveurs Portal à bots pour “lisser” ce farm que DICE a dû serrer la vis. Entre caps d’XP, vérifications d’activité, désactivation de la progression sur PvE, puis expérimentation de serveurs communautaires “curés” avec progression réactivée sous conditions, le message est clair : on veut enrayer les raccourcis utilisés par les joueurs mais on sait que le chemin est trop long. L’équipe communique d’ailleurs sur un allègement progressif des défis. Reste que pour l’instant, on grind, et on le sent.

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Le netcode et les serveurs européens tiennent plutôt bien, nettement moins chaotiques que 2042 à ses débuts. Le tickrate “ressenti” est correct, le rubberbanding demeure rare et on enchaîne les lives sans crashs gênants. Sur PC comme sur consoles, l’optimisation fait plaisir à voir et les performances sont là : des framerates stables, peu de stutters, et des upscalers DLSS ou FSR qui jouent leur rôle sans trop d’artefacts.

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Crossplay, aim assist et autres joies de la guerre moderne

Vous avez noté qu’en étant sur PC, on tombe “toujours” avec des joueurs consoles, et que l’aim assist vous paraît fumée. Le sujet enflamme les discussions depuis l’alpha, et il a pris de l’ampleur au lancement. Les fils de discussion côté Steam et Reddit opposent deux camps : ceux qui jugent que la visée assistée des pads crée des duels injouables à courte portée, et ceux qui rappellent que la souris reste ultra dominante dès que la distance s’allonge et que la souplesse de l’input fait la différence. Dans tous les cas, c’est l’asymétrie crossplay qui exacerbe les perceptions. L’option de segmenter par plateforme ou de restreindre aux écosystèmes consoles n’est pas toujours mise en avant, et les réglages d’assist ne satisfont personne à 100 pour cent. Les polémiques qui remontent parlent d’un équilibre fragile et d’une frustration sourde dans les lobbies mixtes, avec des clips à la pelle et des pavés passionnels pour étayer chaque thèse. On ne vous parlera pas non plus du Chronus, cet infâme objet que vous pouvez acheter en ligne, permettant littéralement d’améliorer l’aim assist de n’importe quelle manette. Pour le coup, EA commence à bannir en masse les utilisateurs de ce service, même si l’on sait qu’une parade sera trouvée tôt ou tard.

La question du SBMM (la manière que le jeu à de faire se rencontrer des joueurs de niveau similaire), peu visible pour certains, alimente aussi le ressenti. Même si vous ne l’avez pas perçu, on a ce sentiment de parties en montagnes russes, signe qu’un matchmaking cherche trop souvent à compenser des disparités de niveau par la rotation de lobbies plutôt que par un réel tri initial. Ajoutez à ça un TTK punitif et des cartes sans marqueurs identitaires forts, et vous obtenez une expérience qui peut passer de l’extatique au frustrant en deux spawns.

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Pour l’UX, les menus sont empilés, la logique n'est pas toujours intuitive, et une ergonomie en deçà des références du moment pour pinger n'aide pas vraiment à suivre des objectifs d’escouade ou gérer les priorités en plein rush. En jeu, le suivi est correct, mais l’interface ne vous donne pas la sensation d’être coaché par le système comme sur un Apex qui a institutionnalisé le “ping game”. On aimerait plus de qualité de vie côté escouade, parce qu’aujourd’hui, les commandes font déco. On clique, ça répond, mais on n’a pas l’impression d’orchestrer une manœuvre, seulement de l’accompagner.

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Côté équilibrage pur, rien de catastrophique à signaler : quelques gadgets au-dessus de la mêlée selon la méta du patch, des fusils d’assaut qui se tirent la bourre à mi-portée, et des DMR capricieux qui récompensent la discipline du clic. Normal, le jeu est jeune et les nerfs arriveront où il faut. Le point noir, c’est moins la courbe puissance des armes que la sensation d’érosion du rôle des véhicules. Là encore, ce n’est pas un fiasco, juste un glissement qui dilue un pan du plaisir BF.

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REDSEC, le battle royale qui change la donne… ou pas

Vous n’avez pas encore lancé REDSEC, et c’est compréhensible : le mode vient juste d’arriver et absorbe les timelines. Bonne nouvelle, on a déjà quelques repères. Le BR est free-to-play, partagé PC et consoles, et s’aligne sur la saison 1. Il introduit une carte gigantesque, un système de zone dont l’aire se réduit progressivement, qui ne pardonne pas, et mise sur l’exploration et la destruction “à la Battlefield” pour créer des fenêtres tactiques. C’est clairement un pari pour repositionner la marque face à Warzone en offrant une porte d’entrée gratuite sur ses sensations. Le lancement a déclenché des réactions contrastées : certains adorent la densité des combats et le côté cinématique, d’autres détestent l’intégration du Battle Pass et la “warzonisation” des boucles de loot et de respawn. Nous verrons bien.

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Portal, promesses et retour à la réalité

L’autre gros sujet communautaire, c’est Portal. Le bac à sable a toujours été une formidable soupape, mais il sert aussi de laboratoire à XP. DICE a tenté de limiter les fermes à bots avec des caps et des règles d’activité. Tollé immédiat. Réponse en deux temps : d’abord des restrictions lourdes, puis une expérimentation où la progression revient partiellement sur une liste de serveurs communautaires “curés”, assortie d’un suivi discret des stats pendant le test. En filigrane, on lit une volonté de contrôler l’économie d’XP sans tuer l’envie de bricoler des modes. Sauf que la communauté se souvient très bien d’engagements passés sur des “modes vérifiés” censés garder la progression intacte. Sur la monétisation, on ne vous fera pas l’affront de jouer les surpris. Le ton avait été donné : des skins plus sobres et un cadre plus contenu. Les premières semaines racontent autre chose, avec des cosmétiques déjà plus tapageurs que prévu et un Battle Pass très présent dans la navigation. Il y a de fortes chances que l’acquisition d’EA par un fond saoudien lisse les choses, n’est-ce pas ?

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Si vous cherchez une campagne mémorable, passez votre tour. Si vous vivez pour les grands soirs en Conquête et les fronts mouvants de Percée, Battlefield 6 reste une adresse recommandable, avec une base technique étonnamment solide et des pics d’intensité qu’on ne trouve nulle part ailleurs. Le TTK court et les cartes plus compactes amènent une saveur plus agressive, parfois trop, et un effilochage du style maison. Les véhicules perdent en centralité, le grind pèse, l’UX déçoit, et le crossplay ravive la guerre des périphériques. Mais quand l’équipe s’accorde, que la ligne se dessine et que la destruction ouvre un angle improbable, on retrouve ce vertige unique. Le jeu est mieux que sa campagne, moins spécifique que ses aînés, et il marche sur un fil entre modernisation et normalisation.
31 octobre 2025 à 10h30

Par

Points positifs

  • Technique solide et framerate stable
  • Pics de batailles dantesques en Conquête et Percée
  • Destruction toujours jouissive quand elle sert le jeu
  • REDSEC gratuit qui peut attirer du monde
  • Netcode globalement propre pour un lancement

Points négatifs

  • Campagne sans éclat, écriture et IA ratées
  • TTK trop court, pression constante qui use
  • Cartes peu mémorables, véhicules marginalisés
  • Progression trop grind, UX des menus pénible
  • Crossplay et aim assist qui crispent les lobbies

Gribouillé par...

Lorris

Lorris

Fin limier du mot

Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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