La nouveauté la plus visible est évidemment le passage à une 3D isométrique très vive, avec un rendu presque cartoon qui fait mouche dès les premières minutes. Les environnements gagnent en verticalité, en effets de lumière et en mise en scène, ce qui renforce le plaisir des runs. Ces dernières sont d’ailleurs plus rapides, plus nerveuses et plus marquées par leur ADN roguelike : salles générées aléatoirement, bonus temporaires, risques accrus et fatalities inattendues quand on pousse l’exploration un peu trop loin.
Malgré cette énergie retrouvée, la caméra isométrique fait parfois des siennes. Là où le premier Moonlighter garantissait une lisibilité exemplaire, ce deuxième opus peine encore à rendre les combats parfaitement clairs. Les effets qui se superposent, les ennemis noyés dans le décor ou les projectiles peu visibles donnent parfois l’impression de subir l’action plutôt que de la maîtriser. Le jeu vise clairement du côté de Hades mais n’offre pas encore la même finesse dans les feedbacks ou les timings d’esquive.
Les combats restent néanmoins agréables, surtout quand le système d’armes et le fameux sac à dos permettent quelques combos bien sentis, dont l’éjection d’un ennemi affaibli façon projectile géant, toujours aussi jouissive. Le vrai charme des runs vient d’ailleurs du loot. La micro gestion de l’inventaire, avec des objets qui interagissent entre eux et peuvent tripler de valeur selon leur emplacement, redonne du sel à chaque expédition et crée un vrai plaisir d’optimisation.
En parallèle, la boutique fait son retour et demeure le cœur conceptuel de Moonlighter. Fixer les prix, observer les réactions des clients, agrandir l’espace et gérer le flux donne toujours ce mélange unique de détente et de stratégie. Pourtant, là aussi, le jeu semble inachevé. Plusieurs mécaniques paraissent légères, presque esquissées, et manquent d’impact réel sur la progression. L’économie circulaire entre donjon et commerce existe bel et bien, mais elle tourne un peu trop en pilote automatique pour surprendre sur la durée.
Côté technique, l’accès anticipé se fait sentir : quelques crashs, des bugs de collision, des freezes pendant les runs, et un besoin évident d’améliorations en termes d’accessibilité ou de lisibilité. Rien de catastrophique, mais assez pour rappeler que la sortie finale n’est pas encore au coin de la rue.
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