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Dans le Larousse, sous la définition du crack, on pourrait y voir un roguelike bâti sur le principe d’une machine à pousse-pièces. RACCOIN ne se contente pas de faire lever un sourcil : il attrape la curiosité, puis les heures de jeu, avant de les garder bien au chaud dans ses petites pattes sales. Saloperie va.
Test effectué à partir d'une version PC
Le concept du jeu n’est pas bien difficile à saisir : des pièces tombent dans une borne, poussent tout un bazar vers le bord, et il faut atteindre des paliers de score de plus en plus gourmands. À chaque manche, la réussite rapporte des tickets, lesquels servent ensuite à acheter de nouvelles pièces spéciales, des bonus passifs, des effets ponctuels et tout un tas d’améliorations qui transforment progressivement la petite attraction de fête foraine en usine à chaos savamment orchestrée. Le premier mérite du jeu, et probablement le plus important, c’est de reproduire à merveille cette sensation un peu idiote mais très réelle du pousse-pièces. Ce petit frisson quand une pile commence à vaciller. Ce faux calme avant l’avalanche. Cette jubilation très primitive quand une cascade s’enclenche et que l’écran se remplit de cliquetis, de multiplicateurs et de récompenses.
La pièce qui tombe toujours du bon côté
Là où le jeu fait un vrai pas de côté, c’est dans sa manière d’enrichir cette boucle toute simple avec une logique de construction de run. Il ne suffit pas de jeter ses pièces comme un forcené en espérant que la physique fasse le ménage. Très vite, RACCOIN introduit des pièces aux comportements absurdes, des effets qui se répondent, des objets à usage unique, des modifications de trajectoire, des gains de tickets, des multiplicateurs de combo, et même des interactions si bizarres qu’on passe une bonne partie des premières parties à marmonner un petit qu’est-ce que c’est que ce truc.
Le résultat, c’est un jeu qui donne constamment l’impression de révéler une couche supplémentaire. On croit avoir compris son fonctionnement, puis un nouveau personnage débloque une autre logique. On pense avoir trouvé une routine rentable, puis un objet vient complètement déplacer les priorités. On lance une partie pour cinq minutes et on se retrouve à tester des synergies improbables entre pièces, améliorations de clip, roues de prix et effets de plateau. Cette progression régulière nourrit très bien la rejouabilité, d’autant que le contenu débloqué continue d’arriver pendant un bon moment.
C’est d’ailleurs l’une des réussites les plus nettes de RACCOIN : il sait très bien organiser sa montée en puissance. Le jeu ne balance pas tout son bazar d’un bloc. Il laisse d’abord l’instinct faire le travail, puis il ajoute les outils de la stratégie, puis il commence enfin à demander un peu de planification. Cette courbe n’a rien de révolutionnaire, mais elle est très propre. Elle donne au joueur la sensation de devenir meilleur, même quand une bonne partie du spectacle reste suspendue à la physique du plateau et à la loterie des récompenses.
Il faut aussi reconnaître au jeu une vraie qualité de présentation. Son esthétique en carton, son petit univers de raton laveur entrepreneur et sa direction visuelle rétro mignonne passent très bien. Ce n’est pas le genre de production qui cherche à impressionner par la technique brute, mais elle a suffisamment de personnalité pour exister. La bande-son et surtout le travail sonore participent énormément à cette réussite. Le tintement des pièces, les petits emballements du plateau, les gros moments de jackpot, tout cela finit par fabriquer une sorte d’ASMR dégénéré tout à fait redoutable.
Jackpot, sueur froide et lois de Murphy
Le principal point de friction concernant RACCOIN tient à la place du hasard. Dans un roguelike, ce n’est évidemment pas un crime. Le problème, c’est plutôt la sensation occasionnelle que le jeu choisit pour le joueur ce qu’il va pouvoir tenter, et surtout ce qu’il ne pourra jamais sauver. Certaines runs donnent l’impression d’être pleines de promesses, avec les bons outils, les bons enchaînements et ce léger sentiment de contrôle qui rend la montée en score grisante. D’autres paraissent condamnées très tôt, faute de bonnes pièces, de bons nettoyages ou d’options suffisantes pour corriger une situation qui tourne mal.
Cette dépendance à la RNG ne ruine pas l’expérience, mais elle la rend parfois inégale. Le jeu laisse bien entrevoir des espaces de maîtrise. Le placement des pièces, le timing, la gestion des ressources entre les manches, le choix des achats, tout cela compte. Simplement, la part de spectacle physique et de récompense aléatoire reste suffisamment forte pour qu’une partie du plaisir repose sur l’acceptation du grand n’importe quoi. Quand on est d’humeur à suivre le courant, c’est formidable. Quand on cherche une lecture plus serrée, plus calculable, l’édifice montre ses limites.
Il y a aussi quelques petites réserves sur la lisibilité et sur la mise en scène des gros moments. RACCOIN est souvent très satisfaisant à regarder, mais il pourrait parfois pousser plus loin l’habillage de ses séquences les plus folles. Il y a un côté un peu sage visuellement malgré l’efficacité du gameplay. On comprend l’idée : le jeu fonctionne, le feedback sonore fait déjà beaucoup, mais il manque parfois cette touche de flamboyance supplémentaire qui transformerait certains jackpots en véritables mini-feux d’artifice. Le même constat vaut pour son contenu à plus long terme. Ce qu’il propose est déjà très solide, avec plusieurs personnages, de nombreuses pièces, des difficultés croissantes et une grosse quantité de déblocages. Mais on sent aussi un jeu qui pourrait devenir encore plus dangereux avec davantage de variantes de bornes, de règles spéciales ou de configurations à détourner. En l’état, il a largement de quoi tenir des heures, simplement il donne parfois envie d’une couche supplémentaire de folie systémique.
RACCOIN: Coin Pusher Roguelike transforme une attraction d’arcade vaguement honteuse en machine à sessions déraisonnables. Son plaisir immédiat, sa progression bien fichue et son sens de la petite explosion de dopamine font mouche presque à chaque partie. Le hasard y prend parfois trop de place, mais pas assez pour gâcher un ensemble franchement addictif, drôle et étonnamment consistant. Un jeu à ne surtout pas lancer juste avant d’aller se coucher, hein.