Test : Dungeons & Dragons Online : Stormreach - PC

Dungeons & Dragons Online : Stormreach - PC
Partager
Chtônn tchoc arrgleueu! Chtônn tchoc arrgleueu! Allez 2 mobs! Yeaahhh je rox !! Allez up! Comment ça pas up ? Et mon XP les gars !! Mais lol quoi !! Mais... Chaussette ! Chaussette !! Et mon lvl !!Bong ! Bong ! Mdr put1 mé heal plz !! Heal !! Koa oom ? M'en fous que t'es spé oom ! D&D Online : Stormreach débarque, et vous obligera à changer bien des habitudes.
Le fardeau a vécu bien des embûches avant de sortir dans le commerce. Une licence si impressionnante, un statut si facile à détruire, tout ça. Je n'ose pas imaginer le mauvais sang que doivent se faire quotidiennement les producteurs des MMOs Warhammer et Middle Earth Online par exemple. Pour la licence D&D, après bien des controverses, c'est Turbine qui a repris le flambeau. Ancien génial créateur de Asheron's Call, ensuite racheté par Microsoft, et qui s'est un peu loupé avec Asheron's Call 2, Turbine a ensuite réussi à reprendre son autonomie, lâché par le géant américain, pour alors décrocher le projet de MMO affilié à la licence D&D 3.5 distribuée par Atari. A voire d'ailleurs s'ils n'ont tout simplement pas été racheté par Atari. J'hésite sur ce point, mais l'influence de ce détail sur le test ne fera pas frémir grand monde.

D&D, ou comment apporter du sang neuf aux MMORPG

Si les MMORPG se distinguent aujourd'hui par leurs univers, leurs communautés, leurs tendances PVP ou leurs difficultés, les règles de jeux semblaient se rapprocher autour d'un standard commun, initié par Everquest, et démocratisé par World of Warcraft. Le Hack & Slash saupoudré de jdr, avec équilibre des classes, soutiens, et farming d'instances, semblait connu de tous. Mais la licence D&D, contrairement à d'autres licences de livres par exemple, se doit non seulement de retranscrire un univers, mais aussi des règles définies, difficilement conciliables avec celles un peu désaxées des MMO actuels.
C'est ce bon suivi des règles officielles qui va attirer le monde du jdr plateau, comme les différents adorateurs des bouquins D&D, des jeux vidéos tirés des règles D&D (et ils sont nombreux, de Baldur's Gate à Icewind Dale), etc. Pour ne pas se couper l'herbe sous le pied, Turbine a donc essayé de mélanger les 2 univers. On se retrouve avec 9 classes, 5 races, beaucoup de variations, et un personnage pouvant progresser de 10 niveaux. Ca fait peu. Concernant les niveaux, il est bon d'apposer pour la défense de Turbine, que dans l'univers des jeux de plateau D&D, les quêtes niveau 20 sont notées "epic". Bref, hors de question de respecter les règles D&D et permettre à votre héros d'atteindre le niveau 60. Turbine a ici préféré une limite à 10 niveaux, chaque niveau étant divisé en 5 étapes qui une fois passée, vous donne accès à un point de talent. Bref finalement, on se retrouve barré avec 50 sous-niveaux. De cette constatation s'en démarquent deux autres : tout d'abord, les arbres de talent sont très complets, et malgré les 9 classes (c'est un peu faible pour un MMO sur l'univers de D&D), on se retrouve vite avec des hybrides étranges spé combat/bêtes/pve/soutien clerc/vs tissu/dague et débuff. Ca a son charme. Deuxième constatation, Turbine a encore ici de la marge pour proposer des ups jusqu'au niveau 20, par l'intermédiaire d'un add-on sûrement, et agrémentés d'armes et équipements encore meilleurs, de donjons encore plus durs, et d'arbres de talents encore plus complets.

Ou farmer?

Bien différente sera la progression de votre perso, comparée à des MMO classiques. Quelques règles de base sont tout d'abord à connaitre pour entrer de plein pied dans D&D Online : Tout d'abord, Turbine a voulu rapprocher son MMO de l'ambiance jeu de plateau. Ça veut dire un serveur Chat vocal directement disponible pour les groupes (et ça c'est très bien), des quêtes très complètes et bien scénarisées, et l'absence de quêtes en dehors des instances. Voila qui oblige les joueurs à jouer à fond la carte "jeu de plateau". Second point qui choquera les plus aimants de la langue du MMO, tuer des monstres ne rapporte pas de points d'expérience (bref, le farming de mobs ne rapporte pas d'xp). Il en sera ainsi pendant toutes vos quêtes, qu'elles soient trop faciles ou carrément impossibles. En fait, la seule façon pour monter de niveau sera la validation d'objectifs de mission. Que vous ayez tué trois arches de Noé de démons infernaux, ou que vous ayez réussi à ouvrir le coffre de la mort sans vous faire remarquer, c'est pareil. Mais ne rêvez pas : tous les objectifs sont à réaliser en instance, dans un donjon où seules les personnes groupées avec vous auront accès. Et mieux vaut être plusieurs pour espérer avancer jusqu'aux endroits cruciaux. D&D Online ne sanctionne pas pour autant les timides : il est possible de demander des mercenaires pour venir vous aider ou replacer un membre absent. Un détail qui permet de souffler un peu sur l'investissement à investir.

Manque d'inspiration?

Pourquoi pas, finalement, obliger le joueur a ne faire que des instances. Forcément, ça oblige déjà ce dernier à se connecter minimum pour 2h. Inutile d'arriver dans un groupe si c'est pour se déconnecter une heure plus tard, entre deux salles remplies de strogmuls ardents (et dieu sait qu'ils sont chiants. Surtout leurs blagues avec les elfes farcis). Quid des instances à enchaîner, si ces donjons sont assez jolis, ce qui est généralement le cas, et assez variés. A ce niveau, il est assez tôt je pense pour cracher sur quelques points. Tout d'abord, le jeu ne possède que 150 quêtes. C'est chaud. Très chaud comparé aux 4000 de Wow. Ca manque rapidement de dépaysement. Surtout qu'on peut les refaire à l'infini (pourquoi pas finalement), et ce dans 3 modes de difficultés, afin d'améliorer l'xp gagnée, la qualité des objets que l'on peut trouver au fond des donjons, etc.
Bref, à défaut de ne pouvoir farmer tranquillement des ennemis faciles, Turbine vient ici de créer le farm de quêtes. On en dégotte une pas trop dur, on la fait. On la refait. On la refait. On la refait. Puis on passe à autre chose, et vu que l'on va rapidement tourner en rond, on reviendra sûrement dessus un jour pour le refaire à nouveau, mais dans le niveau de difficulté supérieur. Lapin malin, merci. A coté, le PVP est inexistant, le commerce est mort, et les métiers sont absents. Turbine s'est concentré sur les parties jeu de plateau (tant mieux), mais les oeillères de ce monolithe n'ont pas réussi à tirer parti des millions de scénarios proposés par les joueurs depuis des décennies. C'est bête.

Contrôle technique

D&D est joli, tourne bien, et est assez varié. Rien à voir avec l'énormitude de détails que l'on peut voir dégeulés par les écrans qui projettes Everquest 2, certes. Mais D&D Online se promet ici une ouverture à un public assez large, et les passions du jdr et du jv étant assez difficiles à accumuler en terme de finances, les gros joueurs de D&D n'auront sûrement pas accès aux dernières trouvailles technologiques disponibles. Evitons donc de citer dans ce paragraphe le superbe Oblivion, merveille de JdR et de foisonnement floral, révolution technologique, rêve exaucé des rôlistes nouveaux riches, et vieille rumeur snobée des rôlistes sans le sou. Bref, D&D Online est joli, et finalement ça nous suffit. La bande son est quant à elle dans la moyenne, aussi bien au niveau des ziks que des sons. Ca passe. Et de toute façon, tout le groupe étant en vocal pour la plupart du temps, on est assez convaincu sans vraiment y porter attention.
Plein de bonnes idées, et une jolie alliance entre règles D&D et monde du MMO. L'étalon de Turbine aurait pu servir de parfaite vitrine à la licence D&D, et ouvrir le monde du MMO à un éditeur qui en rêve : Atari. Mais si D&D Online possède d'excellentes bases, à savoir les règles D&D 3.5 qui s'adaptent assez bien, un système de levelling clair, une personnalisation des persos poussée, il manque à D&D un peu de profondeur. Les développeurs de chez Turbine auraient pu nous proposer d'aller jusqu'au lvl 20 tout d'abord. Puis nous permettre des zones de farming par ci par là. Prévoir du PvP plus consistant à travers différentes factions. Et enfin, nous proposer plus de quêtes (même plus simplifiées).
D&D Online reste excellent pour aller faire un donjon à 5, certes. Mais nous avons plus ici un produit off-line, permettant de s'amuser comme on s'amuserait sur Baldur's Gate 2, avant de lancer une partie sur le Net, en trouvant quelques amis ou quelques joueurs disponibles, pour refaire l'instance que l'on faisait jusqu'ici en solo. Voila. Mais ici, vous payez 13 euros par mois. Je suis dur, mais il est même possible de faire les instances en solo en achetant des mercenaires... Quid du terme MMO alors? D&D Online récoltera tout de même un peu de succès, et espérons que cet afflux monétaire servira à implémenter quelques zones pvp (battlegrounds?) et quelques libertés dans la politique de Turbine (des quêtes hors instance?).
21 avril 2006 à 20h27

Par

Points positifs

  • Les règles D&D 3.5, excellentes
  • Les instances bien foutues
  • Les quêtes scénarisées
  • Le chat vocal de groupe, enfin !

Points négatifs

  • Peu de quêtes, peu de donjons
  • Que des instances
  • Pas de commerce
  • Pas de pvp
  • Pas de craft
Revenir en haut