Test : Sim City Sociétés - PC

Sim City Sociétés - PC

Sim City Sociétés - PC

Genre : Gestion urbaine

Partager
Ces derniers temps, Will Wright était trop occupé à bricoler des génomes et à agiter des fioles pour diriger le développement du cinquième épisode de la série qui le plaça sur le devant de la scène vidéoludique à la fin des années 80 : Sim City. Du coup, pendant que le génie de Maxis enfreignait toutes les lois de la nature et manipulait sans restriction les brins d’ADN des reptiles et des batraciens de SPORE, son futur simulateur de vie artificielle, il déléguait la conception de son célèbre jeu de gestion urbaine à Tilted Mills Entertainment, spécialiste des City Builder. Une initiative qui, pour présenter certains risques, aurait pu néanmoins concourir à un rafraichissant renouvellement de la série. Si la tragique réalité des faits nous impose l’usage du conditionnel, c’est qu’elle tire par ailleurs le linceul de nos espérances. Que les factotums des hôtels de ville virtuels sortent leur mouchoir et prennent leur souffle… Chronique d’une déception annoncée.
A la base, Sim City vous propose d’endosser le veston de flanelle lestement cocardé du maire d’une agglomération dont il s’agit d’assurer le développement et la pérennité financière. Une tâche bien plus ludique que sa simple énonciation ne le laisse présumer. Comme il advient dans la réalité, votre mandat ne vous autorise pas à planifier précisément l’édification des bâtiments, à décider du niveau de revenu de vos concitoyens, à régenter l’installation des commerces et des industries, mais requiert plutôt de cadastrer le terrain en délimitant des zones résidentielles, commerciales ou industrielles de densités variables, tentant ainsi de répondre par une ingénieuse harmonisation du territoire aux subtiles nécessités de votre ville. Evidemment, de la bonne implantation des installations publiques et de l’importance des subventions allouées à leur fonctionnement dépendent la salubrité de votre cité, la sécurité dans les quartiers (pour reprendre la terminologie en vigueur) et la satisfaction de vos concitoyens ; ces dépendances publiques, au contraire des installations privées dont vous ne faites que déterminer la répartition générale, sont déployées à votre guise, ou plutôt selon les moyens dont vous disposez et en accord avec les revendications des habitants. Le développement de votre territoire se trouve ainsi congru aux orientations de votre politique urbaine. Les quartiers proches des zones industrielles ont de grandes chances de recevoir un afflux massif de résidents à faibles niveaux de revenus tandis qu’aux abords des infrastructures dévolues aux activités tertiaires pulluleront vraisemblablement les habitations de standing plus élevé. Votre stratégie économique, qui englobe le niveau de taxation qui pèse sur vos résidents ainsi que la répartition des revenus dont jouit votre agglomération, influent donc directement sur la physionomie de la population et sur le type d’entreprises qui s’installent sur votre territoire. Une infinité de facteurs modifie en permanence la cartographie sociale de votre ville ; la distance qui sépare vos citoyens de leur lieu de travail, la qualité des infrastructures routières et des transports en commun, la pertinence du réseau de distribution d’énergie, la couverture des forces de police, des écoles et des hôpitaux, le niveau de pollution, les dispositifs publics mis en place pour combattre certains fléaux ou pour améliorer la qualité de vie, la proximité et la densité des parcs et autres lieux de détente… Aux impératifs liés à l’élaboration d’une architecture urbaine cohérente, architecture qui conditionne naturellement le bien-être de vos résidents, se mêlent ceux d’une gestion équilibrée. Et parvenir à rendre viable le budget d’une gigantesque mégapole tout en assurant sa croissance représente un défi vraiment stimulant. Voilà les principes sur lesquels reposait la réussite de la série Sim City avant que ce cinquième épisode ne vienne brouiller les cartes et pourfendre les idées reçues…

Du bien fondé des Idées Reçues

« Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué. » Voilà le leitmotiv qui a du conduire à la conception du nouveau volet de la série initiée par Will Wright en 1989. Un développeur souriant et plein de confiance en la fatale pertinence de son adage favori a repris la copie du maître en élaguant à tout va. On distingue à peine l’écriture originelle sous la furie des ratures et des bavochures revanchardes. « Tetris et Mario ont gagné les faveurs de milliers de joueurs sans s’égarer dans des solutions de gameplay sophistiqué, affirme le programmeur visionnaire, armé d’un stylo rouge menaçant. - Certes, acquiesce benoitement un producteur peu scrupuleux. Et que garderez-vous donc ? - Essentiellement […] rien ! » On espère que le grand public, cet être bénet et grégaire dont Sartre disait qu’une fois réuni en foule il était sans instinct, présentera dévotement la croupe à l’outrage qui lui est fait. Car il y a fort à parier que l’adepte de Sim City, lui, criera au scandale et tournera les talons. Essentiellement rien ? Dressons sur le fronton en granit de cet épitaphe et sans fausse pudeur la liste des disparus. Ils sont nombreux. Commençons par la partie gestion, pivot et sanction de toutes nos décisions. Elle aurait pu être remodelée à toutes fins de se faire plus hospitalière ; Tilter Mills, préférant la radicalité à l’ineptie des demies mesures, a pris le parti de la supprimer. Voilà qui solutionne définitivement le problème des hérésies comptables et qui comble derechef le gouffre de la dette publique ! Tilted Mills invente le mouvement perpétuel. Votre ville gagne à tout coup. Les installations publiques fonctionnent gracieusement et vos concitoyens saluent avec force démonstration d’allégresse l’érosion soudaine de la pression fiscale. Pourquoi s’embarrasser de taxe si l’on fait par ailleurs l’économie des lignes inscrites au passif du bilan. Une réforme comptable assurément pleine d’audace ! Même les bâilleurs de fond de la très peu regardante Helvétie n’auraient osé rêver d’un tel idéal.

Bis repetita

Autre modification capitale, le maire décide dorénavant des propriétés privées qui s’installent sur son territoire. Alors que dans les éditions précédentes, le développement des terres cadastrées dépendait de la cohésion urbaine et de l’épine dorsale qui constituaient alors la distribution des infrastructures publiques, vous serez maintenant amené à placer vous-même la totalité des bâtiments. Le maire de ce cinquième volet de Sim City a été élevé au trayon du petit livre rouge : Communisme radical ! Bienvenu en Soviétie. Vos désidératas font office de volontés inaltérables. Vous pourrez parquer vos indigents où bon vous semble et construire à ces soiffards guenilleux des bars et des caboulots à tous les coins de rues sans que ceux-ci osent aspirer à plus édifiantes activités (ici, notons un vif regain de réalisme) ! Vous aurez toute latitude pour disposer à votre guise des industries et des commerces qui conviennent le mieux à vos goûts de divinité régnante, du marchand de fleur au titanesque complexe pétrolifère. Titled Mills échange réalisme contre égocentrisme. Fair trade ? On se permettra d’en douter. Au registre des condoléances, nous enverrons une gerbe chagrine au système de distribution d’eau et énergie. Les lignes à haute tension et le réseau d’approvisionnement en eau potable, pour nécessiter une attention de tous les instants, passent désormais par pertes et profits. L’électricité flue au travers l’espace aussi naturellement que le vent s’engouffre dans vos avenues et l’eau de pluie suffit à assurer les besoins d’une cité de plusieurs milliers d’habitants. Votre formidable pouvoir de persuasion défie les impedimenta affreusement prosaïques de la biologie et de la physique. Aux noces de Cana, l’évangile prétend que le Christ changea l’eau en vin. Ce que Burgess traduit par : lorsque le maître annonce cela, le disciple y croit aveuglément ! Quant à la gestion du trafic, elle qui avait fait l’objet d’une brillante extension dédiée à Sim City 4, elle a été suffisamment simplifiée pour ne plus faire partie de vos priorités. S’il vous sera toujours possible de construire des stations de métro [pour un coût somme toute dérisoire], vous n’aurez plus à creuser les sous-sols de votre territoire afin de les relier les unes aux autres ; placez simplement une guérite à chaque carrefour et vous voilà nanti d’un réseau de transport en commun aussi fantomatique qu’inexplicablement efficace. De toute façon, l’absence de système d’information permettant de circonscrire les problèmes liés à la mobilité de vos citoyens aurait rendu tout surcroît de raffinement à ce niveau parfaitement superflu. Le développeur préfère donc subodorer que les problèmes ne se posent pas ! Et puisqu’il n’y a plus guère de problèmes à solutionner, évidemment, les fameux scénarios que proposaient les éditions antérieures ont été rayés du cahier des charges. Si vous aimiez à vous retrouver à la tête d’une ville préconstruite et gangrénée par d’insolubles problèmes d’ordre, de pollution ou de circulation, ressortez donc Sim City 4 du tiroir où vous l’aviez un peu hâtivement remisé. Ce nouvel épisode règle par le miracle les difficultés que les éditions précédentes abordaient par le pragmatisme le plus sot. Résultat de la suppression du mode scénario, le logiciel se borne désormais à vous convier à deux types d’expériences ludiques : l’une où il s’agira de fonder et de faire prospérer une ville avec un budget limité en essayant de gagner graduellement l’accès à l’ensemble des bâtiments. Et une autre où, libérer de toutes contraintes financières [il en restait si peu, de toute façon] vous pourrez laisser libre cours à votre créativité.

Sim City Soviétie ?

En parallèle à ces inexcusables omissions, ce nouvel épisode entend pourtant introduire d’intéressants concepts : les valeurs sociétales. Elles sont au nombre de six et déterminent le profil de votre ville et l’harmonie qui y règne. L’ordre, la prospérité, la spiritualité, la créativité, la force de travail et l’éducation. Chaque bâtiment que vous implantez sur votre territoire consomme ou génère un certain quantum de ces valeurs sociétales. Si une de ces valeurs sociétales fait carence, les bâtiments qui en dépendent cessent de vous dispenser leurs bienfaits. Il est donc crucial de choisir ses infrastructures de manière à préserver l’équilibre social afin de ne jamais avoir d’installations sous exploitées. Une banque fédérale ou une entreprise commerciale, par exemple, génère un peu de cette prospérité que les résidences à haut niveau de revenus consomment à foison ; si vous négligez le développement de bâtiments permettant d’accroître votre prospérité, certaines résidences auront tendance à se vider et votre population à décroître. Les habitations prolétariennes génèrent de la main d’œuvre qui vient compenser les énormes besoins des industries. En contrepartie, ces habitations dégradent très sensiblement l’humeur de vos citoyens qui exigeront que vous érigiez davantage de bâtiments [commerce, cinéma, théâtre etc…] capables de les sustenter. Les commissariats et les bureaux communaux, en fortifiant la valeur Ordre de votre cité, vous permettent de contrebalancer par la force l’éventuel déficit en bien-être que suscitent des installations de loisirs insuffisamment développées. Les possibilités offertes par ce système de valeurs sociétales attirent la bienveillance du constructeur de ville qui identifie immédiatement un potentiel vecteur de personnalisation. Libre à vous d’orienter votre stratégie urbaine en favorisant l’une de ces valeurs au détriment des autres et d’édifier une ville autour d’un certain projet. Malheureusement, l’absence d’interface de gestion et les choix simplificateurs opérés en matière d’économie ne rendent pas justice à cette initiative. Il est regrettable qu’un mauvais équilibre dans la distribution des valeurs sociétales ne porte jamais préjudice à votre agglomération. Peu vous importe qu’à cause de choix erronés votre population diminue momentanément ou qu’une entreprise se retrouve incapable de recruter et donc de vous verser ses copieux dividendes puisque, de toute façon, les revenus dont vos bévues vous privent n’équilibrent nulle dépense ! On aurait également apprécié une meilleure lisibilité dans les liens qui unissent la satisfaction de vos citoyens et ses valeurs sociétales. On aurait aimé pouvoir exploiter le système afin d’apporter des solutions innovantes à certains problèmes urbains. En l’état, on a la désagréable impression que seules les infrastructures destinées aux loisirs influencent l’humeur de vos contribuables [une formule de style vide de sens, puisque vos citoyens ne participent pas directement à la vie économique de la cité où ils résident] et que le niveau de spiritualité ou d’éducation, par exemple, tout en vous octroyant la jouissance des bonus financiers liés à certains bâtiments, les laissent passablement indifférents. Et la variété et l’homogénéité avec laquelle vous répartissez ces infrastructures de loisirs ne semblent pas davantage contingenter leur satisfaction ! Conséquence de quoi, on ne se soucie guère de définir une stratégie sociale cohérente.

Hypodamos de Millet vous présente son catalogue 2008

Privé de toute difficulté, amputé de sa naguère-prospère dimension économique, Sim City Sociétés se réduit donc à un City Builder sans relief où l’on se borne à assembler, entre deux bâillements, selon des critères de plus en plus flous, selon des considérations de plus en plus cosmétiques, de petits éléments de décors assez joliment animés qui finissent par former un patchwork urbain . Et si l’on se demande ce qui peut bien empêcher le joueur de mourir de dépit, ce qui peut bien tenir son attention en éveil malgré la totale inconséquence des mécanismes de jeu, la réponse prend forme dans la diversité des installations à construire. Il faut reconnaître qu’à ce niveau, Sim City Sociétés assume pleinement sa prestigieuse extraction. Si l’on garde un œil distrait sur le niveau de satisfaction générale de nos sims afin que ceux-ci évitent de prendre banderoles et fanions et qu’ils s’en aillent restreindre indument l’accès à nos commerces et industries [le seul véritable acte citoyen dont ces derniers soient capables – hélas], on surveille plus attentivement le niveau des différentes valeurs sociétales, non parce que celles-ci affectent en substance le développement de notre ville, mais parce que ces dernières permettent de déloquer certaines installations spécifiques et que la recherche de ces charmantes friandises qui nous sont dissimulées représente le principal moteur de notre bonne volonté. Le jeu rassemble ainsi près de 500 bâtiments, divisés en cinq catégories, Energie, Résidence, Emplois, Espaces verts, Commerces et Loisirs, dont presque 200 ne deviennent accessibles qu’à mesure de la progression démographique et sociale de notre ville. Gargantuesque ! A défaut de challenge et en dépit de la comateuse impression de monotonie qui s’installe après quelques heures [minutes ?] de jeu, c’est donc la curiosité qui tient le joueur en haleine. Que l’asthmatique se rassure, il n’en aura pas pour autant le souffle coupé. La persévérance est la seule vertu dont doit faire preuve le joueur désireux de balayer la totalité des alternatives offertes par Sim City Sociétés. Ajoutons également que de nombreuses installations proposent des actions sporadiques vous autorisant, contre une modeste contribution financière, à solutionner ponctuellement un problème particulier ou à recevoir l’appoint d’un bonus temporaire. Les bureaux de recherche et développement des grandes corporations, par exemple, seront susceptibles d’aider d’autres entreprises commerciales à lancer de nouveaux produits, augmentant ainsi temporairement leur niveau d’attractivité ; un théâtre pourra commander une revue de presse favorable qui décuplera sa faculté à contenter vos citoyens et les bibliothèques municipales auront la possibilité de mener des campagnes promotionnelles dans les écoles de leur quartier. Les étudiants dépaveurs de rues prendront leur revanche sur les matraques et les uniformes qui troublèrent les carmagnoles rêveuses de leurs printemps insurrectionnels en déclenchant d’indémodables opérations policières dans les faubourgs en lutte. Histoire de ramener les fauteurs de troubles à la raison. Si la fatalité des anarchistes est de passer l’arme à gauche, celle des gauchistes est de virer au noir ; Communards hier et Versaillais demain ! Malheureusement, comme nous l’avons déjà fait observer, la déconcertante facilité avec laquelle les villes de Sim City Sociétés se laissent gouverner dégrade la réelle portée des actions que vous pouvez ponctuellement déclencher. C’est rarement par nécessité mais bien plus souvent par gourmandise [ou par lassitude] que vous vous résoudrez à essayer l’opération suggérée par tel building. Et comme de surcroit les conséquences de ces opérations ponctuelles manquent de visibilité, vous ne serez pas tenté d’en abuser.

Et pour couronner le tout…

Depuis la quatrième et avant-dernière édition de Sim City, le jeu a troqué la représentation en 3D isométrique contre une représentation en full 3D. La modélisation des bâtiments et le soin apporté à cette somme de détails qui participe à la crédibilité de la vie citadine courtisent nos luxueuses habitudes. La gestion de la lumière et des effets atmosphériques ne ferait pas honte aux dispendieux FPS sortis dernièrement. Comme le ponant déjà sanguinolent s’embrase [« l’astre se noie dans son sang qui se fige » dit le poète], les ombres s’allongent et se creusent ; le soleil, haut levé, ricoche et s’émaille sur les marbrures du granite ; les cheminée des usines vomissent leur voile de brume verdâtre sur les quartiers adjacents et les rues grouillent de chalands anonymes et d’automobilistes trop pressés… L’incroyable précision du zoom autorisera nos amis coprophiles à analyser les déjections canines étalées au fond du caniveau : un vice « so Divine » dont nous ne pouvons d’ailleurs que saluer l’élégante distinction [mille baisers affectueux aux défenseurs de l’œuvre du sulfureux John Waters]. Hélas, on ne pourra jamais faire suffisamment reculer la caméra de sorte à pouvoir profiter d’une vue d’ensemble de notre territoire, ce qui ne sera pas sans poser d’évidents problèmes d’ergonomie. On s’en doute, cette prestation graphique de haut vol a un prix. Si Crysis n’a pas mis votre machine à genoux, parions que Sim City Sociétés parviendra à lui faire rendre l’âme. Inutile de préciser que la facture plutôt flatteuse du logiciel et la taille somme toute conséquente des aires de jeu ne justifient nullement les débordements proprement extravagants de son appétit. Quant à l’interface de placement des bâtiments, elle arrachera maints grincements de dents aux malheureux urbanistes qui auraient le tort de prétendre soigner l’implantation de leur cité ; le spectre des tailles de bâtiments est suffisamment étendu et l’ergonomie des menus suffisamment déplorable pour donner des cauchemars à celui qui entendrait optimiser l’occupation de son territoire. Vous serez souvent amené à écumer de fastidieuses listes de bâtiments à la recherche désespérée d’une installation susceptible de prendre place dans un espace déterminé, malmenant jusqu’à l’écœurement les inutiles dispositifs de tri mis à votre disposition. C’est également avec un long frisson de haine que nous évoquerons le système de tracé semi-automatique des routes, d’une rigidité catastrophique et dont les initiatives souvent malheureuses vous contraindront à faire usage du bulldozer plus que de raison… Quant à la calamité vaguement musicale qui accompagne vos inintéressants travaux de terrassement, on serait enclin à porter plainte pour harcèlement auditif si les épisodes précédents ne nous avaient pas habitué à subir et à tolérer de semblables infamies. Signalons toutefois que même les marketeurs de la fonction publique ont appris à domestiquer leurs goûts douteux et, depuis peu, les serveurs vocaux de l’ANPE [pour ne citer qu’un exemple] ménagent la sensibilité acoustique des malheureux chômeurs qui ne méritaient décidemment pas pareille pénitence… On aura donc à cœur de rappeler aux pontes d’Electronic Arts que d’excellents compositeurs de musiques existent [citons le très prolifique Jeremy Soul] et sont tout disposés à leur proposer leurs services. A bon entendeur [sic]…

[Ce test a été réalisé à partir d’une version commerciale américaine du jeu.]
Il n’y a que deux façons de considérer Sim City Sociétés. Soit vous prenez pour acquis sa filiation avec les épisodes précédents de cette illustre série et exigez de lui qu’il reprenne et enrichisse des mécanismes depuis longtemps établis et vous pouvez dès lors crier "haro" sur l’usurpateur, "forfaiture ! Treachery and doom !" et diviser la note d’intérêt par deux ! Soit vous parvenez à surmonter votre immense déception et décidez de considérer le jeu pour ce qu’il est, c'est-à-dire un City Buildeur mineur, expurgé des spécificités absconses et néanmoins passionnantes inhérentes aux jeux de gestion et destiné à rassasier l’appétit de joies simples de jeunes esprits. Si aux registres de la réalisation techniques et des principes de jeu, de nombreux reproches peuvent être adressés à Sim City Sociétés, un seul se situe, selon nous, au-delà de toute excuse : celui d’instrumentaliser le nom d’une série légendaire à dessein de vendre un produit qui, à l'usage, ne partage rien avec ce qui lui sert indument de support promotionnel. En attendant que Maxis reprenne le contrôle de sa série, l’amateur de gestion urbaine se tournera donc vers Sim City 4 qui, quoique vieillissant, n’a paradoxalement jamais paru aussi jeune !
07 décembre 2007 à 17h14

Par

Points positifs

  • Plutôt agréable visuellement
  • Pléthore de bâtiments
  • Rapide à désinstaller !

Points négatifs

  • Où est passé Sim City ?
  • Gestion inexistante
  • Interface éprouvante
  • Facilité déconcertante
  • Valeurs Sociétales sous-exploitées
  • Des musiques indignes d'un répondeur
  • Appétit du moteur de rendu démesuré
Revenir en haut