Preview : Pirates of the Burning Sea - PC

Pirates of the Burning Sea - PC
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Avant sa reprise par Sony au milieu de cette année, on n’attendait plus guère Pirates of the Burning Sea, le titre massivement multijoueur maintes fois annoncé-repoussé-annulé des gens de Flying Labs. Après avoir passé plusieurs jours en compagnie des boucaniers du XVIIIème siècle sur une BETA proche de la version définitive du jeu, on a de nouveau envie de l’attendre… La salive ourlant le pourtour de nos lèvres. Récit d’un sauvetage in extremis.
Le rougeaud : « Epaves des caboulots ! Grise Houle ! M’est avis qu’y en a plus d’un parmi vous qui finira par voir danser la quille de son rafiot ! » Berthe-la-grue : J’ai connu un capitaine de vaisseau anglais qui aimait plutôt voir se trémousser les fesses du petit mousse sous la dunette. » Henry Morgan : « L’homme prend la mer mais le vin prend l’homme ! » Berthe-la-grue : « Et la femme prend le vin ! A la vôtre. » Jean Laffitte : « Aviné, l’homme est toujours vaincu. » François L’Olonais : « Sobre, il manque du courage nécessaire pour se laisser vaincre. » Lord Byron : « Les femmes tiennent trop aux illusions de la vertu pour faire d’honnêtes pirates. Qu’on leur laisse les intrigues de boudoirs ! Elles y excellent. » Jean Laffite : « Celles qui ont fait le deuil de la vertu ont appris en contrepartie qu’il était plus aisé de tenir un équipage par la guipure que par le fer d’une lame ! La cuisse des femmes est infiniment plus persuasive que celle du vin. » Henry Morgan : « A propos de votre histoire de guipure et de lame, Monsieur L’Olonais aurait sans doute bien des choses à vous dire. » François L’Olonais : « Ne donnez pas trop créance aux légendes monsieur Morgan. Si la flibuste est toujours sensible aux arguments d’un sabre prolixe, ce genre de rhétorique demande de multiplier les exemples et ce n’est pas sans frais. Je ne suis pas homme à gaspiller inutilement mes doublons. » Jean Laffite : « Frais de gestion des ressources humaines ; le fléau des capitaines consciencieux ! » Lord Byron : « Remarquez bien que l’autorité de la guipure n’est pas sans occasionner quelques pertes. La chaude pisse rode sur les coursives. » Le rougeaud : « Mort aux syphilitiques ! » Henry Morgan : « On prétend pourtant que Mary Read tient ses quatre vingts trompe-la-mort entre ses cuisses ardentes. » Lord Byron : « Comme Saint-Augustin, mademoiselle Read pense pouvoir dispenser la force par la grâce ! » Berthe-la-grue : « Garce, garce ! Joueuse de fesses ! Pacotille ! » Le rougeaud : « Blanc de foutre qu’imprègne sa puante bannière ! Cul de femme ne vaut pas cul de bouteille ! » François L’Olonais : « Une autre rumeur rapporte que Mary Read pourrait bien être un homme. » Jean Laffite : « Ce qui ferait d’elle la plus parfaite des femmes… » Le rougeaud [considérant le cadavre du litron en sanglotant] : « Père, pourquoi m’as-tu abandonné… » Jean Laffite [jetant une œillade discrète sur le côté] : « Ne serait-ce pas ce cher Bartholomew Sharp qui vient d’entrer ? » François L’Olonais : « Cabotin dispendieusement fanfreluchard, oui, monsieur Sharp assurément ! L’aventurier anglais cède toujours devant les rodomontades de l’homme de patrimoine. » Henry Morgan : « Rigolez messieurs, mais Bartholomew s’apprête à devenir le nouveau Piet Hein du golfe de Floride. Au nez et à la barbe des corsaires français ! Celui-là a troqué ses frégates contre des négriers qu’ils gavent de jeunes veaux. Sa flotille fait la navette de Puerto Principe à Tampa où on raconte que l’homme aurait monté une affaire d’équarrissage, conséquence de quoi ses poches seraient désormais plus grosses que celles du roi George. » Jean Laffite : « Les français ont perdu Tampa ? » Henry Morgan : « Monsieur Laffite, sachez que c’est le destin des français que de toujours perdre face aux anglais. Au jeu de l’Amour il n’y a que des perdants ; et même lorsqu’ils prétendent faire la guerre, comme dira plus tard votre Marivaux, les français ne font jamais que l’Amour… » Jean Laffite : « Que votre raillerie fasse notre plébiscite ! » François l’Olonais : « Vous oubliez Fontenoy… » Henry Morgan [riant] : « La petite histoire que vous citez, monsieur l’Olonais, a vingt cinq bonnes années d’avance sur la Grande, qui est aussi la nôtre… Mais vous avez raison, il y aura un jour votre Fontenoy. » Jean Laffite : « Idéologiquement parlant, la France pourra toujours se targuer d’avoir un demi siècle d’avance sur l’Angleterre. » Lord Byron : « Bien plus que cela, monsieur Laffite ! Dieu soit loué ! » Le Rougeaud [brandissant la vinasse] : « Que le Christ pourfendre le vil houblon de la perfide Albion et qu’il protège le saint roi Bourbon… » Berthe-la-grue [se saisissant du goulot] : « Adoube-moi, maître Gosier ! » Henry Morgan : « En toute occasion, les potentats français se rengorgent de leur naissance et déboutent sans ménagement les sujets qui les critiquent ; il est vrai que nos idéaux sont ceux du XVIIème siècle, mais nos rois, eux, doivent rendre des comptes. » Le rougeaud : « Catin ! Comment oses-tu poser ta bouche-à-verge sur le saint trayon ! » François L’Olonais : « Vos comptes sont truqués monsieur Morgan ; quand les princes français perdent, le peuple anglais ne gagne rien. » Lord Byron : « Comment voudriez-vous que l’Angleterre gagne si on autorisait le peuple anglais à gagner ? » Henry Morgan [souriant] : « Si les français ne cessent de perdre face aux anglais c’est parce qu’ils s’entêtent à vouloir faire passer la préséance - qui leur est favorable - avant les règles les plus élémentaires de la stratégie. Les prétentions de leur pédigrée les forcent à toujours tirer les premiers. Nous autres protestants faisons meilleur accueil au pragmatisme que les sots représentants de la junte catholique. Les faits gouvernent mais nous autres anglais gouvernons l’effet. » Bartholomew Sharp : « Have I heard someone saying my name around here ? Shall thee be my guests, old shaps ? »

L’Erreur des Causes Imaginaires.

Pirates of the Burning Sea rassemble, condense, sublime, dans un univers massivement multijoueur, tous les éléments qui avaient ravi les flibustiers du titre de Sid Meyer, Pirates !, il y a de cela vingt ans : combats à l’épée, abordages sabre en bouche, bordées d’airain traversant voiles et accastillages, assauts terrestres contre les garnisons des forts, visites au gouverneur [mais pas à sa fille], contexte géopolitique en perpétuelle évolution, commerce et pillage aux quatre coins des Antilles… Le seul point sur lequel les deux titres différent fondamentalement concerne la gestion de l’équipage. Alors que dans le jeu de Sid Meyer, il était crucial de ménager la susceptibilité de vos hommes en maintenant la progression constante de la part de butin revenant à chacun, dans Pirates of the Burning Sea, vous n’aurez aucun effort à produire du côté des ressources humaines. Les bateaux sont livrés clef en main, voiles, canons et équipage compris ; les capitaines naviguent ainsi toujours avec le maximum de marins que peuvent supporter leurs embarcations et l’équipage est instantanément régénéré après chaque combat. Regrettable ? Si le réalisme y perd, le jeu gagne toutefois en vitalité. On vogue ainsi parmi les escadres des joueurs et des PNJ sur la carte globale [esthétiquement médiocre, d’ailleurs], sautant d’une escarmouche à une autre [en instance fermée pour le PvE], alternant les missions disponibles à la sortie des ports et les combats engagés au débotté, selon les opportunités qui se présentent lors de nos pérégrinations maritimes. Classique mais efficace. Et cela sans jamais se soucier des hommes qui servent et qui meurent sous nos ordres ni de l’état de notre embarcation à la fin d’une joute [cette dernière est automatiquement réparée une fois que les hostilités prennent fin]. Si le jeu de Flying Labs partage ainsi avec l’illustre ancêtre développé en 1987 par feu Microprose de nombreuses qualités, le fait de se dérouler dans un univers multijoueur permet de densifier sensiblement certains mécanismes de jeu. Oh bonheur ! Et notamment la partie dévolue à la dynamique politique des Caraïbes [l’orientation du titre s’apparente davantage à du Royaume contre Royaume - RvR - qu’à du Joueur contre Environnement - PvE] ainsi qu’au développement de son avatar. Car au contraire du titre de Sid Meyer, Pirates of the Burning Sea est avant tout un jeu de rôle où il sera naturellement question de développer un personnage en prenant en compte les velléités impériales de la nation sous la bannière de laquelle il est né.

Après moi le déluge… Va pour toi, alors !

Au début du XVIIIème siècle, quatre nations continuent de s’affronter pour le contrôle des immenses ressources naturelles dont regorgent les îles des caraïbes et les côtes courant du Venezuela au Mexique. Si l’empire Espagnol, aux nouvelles Indes, a certes perdu de sa superbe, faute aux innombrables conflits qui n’ont cessé d’opposer la maison d’Espagne aux autres rois d’Europe dans tout le courant du XVIIème siècle, une grande partie du commerce de la région est encore aux mains de Philippe V. Même si les corsaires et les officiers des marines anglaise, française et hollandaise, ont tendance à accroitre la domination de leur nation respective sur certains secteurs périphériques comme les Antilles ou la péninsule de Floride. La guerre fait rage aux Indes nouvelles et si les couronnes d’Europe bataillent durement pour la conquête de ces terres subtropicales, c’est que les richesses qui y abondent servent à subventionner les dissensions continentales. Avec la mort de Louis XIV, la guerre de succession d’Espagne s’est achevée, mais de nouveaux conflits, stimulés notamment par les incertitudes concernant le trône d’Autriche, menacent d’éclater. Les monarchies européennes ont plus que jamais besoin d’asseoir leur suprématie sur la fantastique manne financière dont le golfe du Mexique est la clef. Vous aurez ainsi à prêter allégeance à l’un des quatre grands pavillons sus-cités et endosser l’une des quatre carrières proposées par le titre : Officier de marine, Corsaire, Free Trader ou Pirate, afin d’en aller découdre à votre manière autour du joyau caribéen. Chaque classe offre son lot d’avantages spécifiques. Les pirates, s’ils ne profitent d’aucune protection officielle, peuvent cependant capturer les vaisseaux qu’ils ont vaincus alors que les corsaires troquent leurs prises contre des récompenses auprès des représentants du pouvoir qu’ils servent. A haut niveau, les officiers de la marine auront l’occasion de commander des navires de guerre d’une taille et d’une puissance de feu sans équivalent : les vaisseaux de ligne de première catégorie tel le Prince et l’Invincible, accessible qu’aux officiers de niveau 50, accueillent 800 membres d’équipage et alignent plus de 90 canons. De quoi envoyer par le fond tout ce qui navigue à la surface des eaux dans un rayon de six cents yards. Mais avant de pouvoir mettre vos gants de velours sur le gouvernail de ces semeurs de carnage, il vous aura fallu goûter aux joies plus modestes des corvettes, des schooners et autres Xebecs.

Guybrush Threepwood, I presume ? I guess not !

Une fois votre capitaine créé et habillé selon la mode un rien disgracieuse du XVIIIème siècle, vous serez immédiatement jeté dans le chaos d’une bataille sur le pont d’un vulgaire Halifax au commandement duquel vous aurez à faire vos premières armes. La houle gorge les voiles et un vent d’ouest cingle dans les haubans. Sous le cagnard où cuisent les Bermudes, les intrépides matelots s’affairent de bâbord à tribord, graissant mousquets et canons. Deux sloops en maraude croisent au large d’un cap pelé, à moins d’un millier de yards de votre position. Votre première prise de la journée ! La toile se cargue comme votre vaisseau se met dos aux brises. Pour garder de la vitesse et optimiser votre manœuvrabilité, il vous faudra toujours considérer avec beaucoup d’attention la force et la direction du vent. Dans le même ordre d'idée, il sera préférable de changer de flanc d’attaque pendant que l’adversaire sera occupé à recharger ses pièces d’artillerie. Histoire de ne pas prendre une bordée de retard. Mais déjà la coque s’enfonce dans la conque turquoise des flots comme la poupe ressurgit soudain dans un bouquet de frondes argentées sur le faîte nerveux de la vague. Pour éviter d’être pris entre deux feux, vous décidez de vous servir du premier sloop pour occulter les canonnades du second. Contre des navires plus résistants que le vôtre, quelques tirs de graille à bout portant [destinés à faire des ravages dans les rangs des marins parqués sur le pont] suivis d’un abordage en bonne et due forme constituent souvent une combinaison victorieuse. Pour autant que vous parveniez à louvoyer avec suffisamment d’adresse entre les grossières éructations de votre adversaire qui, lui, essaiera très prosaïquement de vous envoyer par le fond ! Et si le vaisseau que vous affrontez a le déplaisant privilège [quel cuistre !] de jouir d’une douzaine de bouches à feu sur un hypothétique troisième pont, restez donc à bonne distance ; vos mâts pourraient avoir à en souffrir… Autant le dire tout de go, les combats sur mer offerts par le titre de Flying Labs sont proprement jubilatoires. Le climat varie et influence le déroulement des joutes nautiques ; le soleil se voile, la nuit tombe, la mer se creuse, par les ouïes du bastingage vos canons vomissent leur fumée dans la lourdeur laiteuse d’un voile de canicule. Chaque navire se distingue de ses confrères au travers d’une vingtaine de caractéristiques qu’il vous faudra finement analyser afin de tirer la quintessence du matériel que vous vous serez payé. Il n’est pas rare de voir un navire prétendument redoutable arraisonné puis pillé par l’équipage d’une embarcation infiniment plus modeste mais dirigée par un capitaine plus talentueux. Le vent sera tour à tour votre meilleur allié et votre pire ennemi selon que vous sachiez ou non jouer avec lui. Il vous faudra également apprendre à faire bon usage des avantages conférés par certains upgrades ainsi que des différents types de munitions qui vous seront proposées : certaines entament les voilures et réduisent ainsi la mobilité de vos opposants ; d’autres se chargent de décimer l’équipage. Les dommages étant localisés, un capitaine scrupuleux veillera à ne pas toujours offrir le même flanc aux boulets de son adversaire et à maintenir la distance de combat la plus favorable aux particularités de son vaisseau. A mesure que votre personnage progresse, de nouvelles options viennent enrichir son arsenal tactique : possibilité de concentrer les efforts de l’équipage sur la vitesse, la manœuvrabilité, la précision des salves, possibilité d’augmenter temporairement les dommages infligés au détriment de la résistance de sa propre embarcation, etc… De quoi faire la différence. Dans un sens ou dans un autre.

Fencing Follies…

Malheureusement, une fois grimpé sur le pont du navire adverse, ou franchi les portes du fortin que l’on assiégeait, c’est la confusion qui domine. Les affrontements sabre en main par lesquels se concluent les attaques terrestres et certaines batailles navales ne réclament pas la même fiévreuse maîtrise que les combats en mer. Le système mis au point par Flying Labs ressemble à celui que l’on rencontre dans de nombreux autres MMO ou plus récemment dans le jeu de rôle des polonais de CD Projekt, The Witcher : mélange de temps réel pour les déplacements et de temps discret pour les actions. Chaque « coup » porté à votre vis-à-vis consomme un certain quantum d’initiative et est suivi d’un imparable temps de relaxation, temps durant lequel vous vous retrouvez à la merci du perfide opportunisme de votre adversaire. Si, ici encore, à mesure que le héros s’élève dans la hiérarchie correspondant à ses choix de carrière, les options tactiques se mettent rapidement à pulluler, la lisibilité très approximative des parties d’escrime rend ces dernières très difficiles à utiliser. Le développeur a pourtant pris la décision d’articuler les affrontements autour de matches impliquant seulement 12 joueurs (6 par camp). Une fois votre contingent anéanti, vous pourrez bien entendu, selon les ressources disponibles sur votre vaisseau, appeler des renforts qui viendront reformer votre équipe de 6 matelots et l’attaque se poursuivra ainsi jusqu’à anéantissement complet d’un des deux équipages. Contrecoup de cette initiative, les affrontements massifs [les bâtiments de ligne peuvent transporter de 400 à 800 escrimeurs] peuvent durer un petit moment… La fastidieuse répétitivité de ces rixes un rien brouillonnes ne sera pas sauvée, hélas, par l’ahurissante pauvreté des environnements : pour l’instant, les combats se déroulent toujours sur le même pont générique et les dégats qu’a subis le navire éperonné n’apparaissent pas à l’écran. On espère que d’ici à la sortie commerciale du titre, le développeur aura corrigé tout cela…

Guizot a dit : « Enrichissez-vous ! » Mais très volontiers…

Les baguenaudes dégingandées dans les petits ports de plaisance des archipels caribéens ne vous donneront pas seulement l’occasion de récupérer des ordres de missions auprès des PNJ, de rencontrer des instructeurs susceptibles d’échanger votre expérience contre de nouvelles capacités, d’acheter de quoi guerroyer l’esprit serein ou de revendre le résultat de vos prises ; en marge de vos exploits dans la flibuste [disons plutôt, en guise d’extension à vos prouesses de canonnier], vous aurez la possibilité d’y développer des infrastructures capables d’extraire des matières premières ou de fabriquer des produits finis que vous irez ensuite proposer à l’hôtel des ventes de la localité. De quoi ériger un empire commercial qui justifiera bon nombre de vos périlleuses croisières et autant d’offensives « défensives » en territoire ennemi. L’organisation économique du titre de Flying Labs ressemble à celle du titre d’Egosoft, X3 Reunion, avec une interminable liste de produits et de matériaux interdépendants les uns des autres - et, en bout de chaîne, évidemment, la possibilité [réjouissante et lucrative] de construire ses propres vaisseaux. Heureusement, des tutoriels scénarisés vous aident à aborder posément et graduellement les maintes sophistications du dispositif. On déplore toutefois que la gestion économique stagne au stade symbolique de la représentation et que toutes vos installations se réduisent à des icônes alignées sous des tabloïdes. L’égocentrisme de batisseur d’empire s’y frustre et l’immersion en prend un coup. On aurait apprécié avoir la possibilité de visiter ses mines, ses ateliers ou ses chantiers navals. De plus, au contraire du titre d’Egosoft, Pirates of the Burning Sea ne semble pas vous laisser l’opportunité de planifier vos convois ou de mandater des capitaines afin que ceux-ci aillent acheter les ressources dont vos installations ont besoin, ou de vendre dans les régions éloignées le fruit de vos efforts de production. Toutes les tractations doivent être effectuées par vos soins et nécessitent donc, comme c’est souvent le cas avec les MMORPG, de nombreuses heures de participation assidue. De plus, le jeu se déroulant en temps réel, les délais de fabrication s’étirent sur des journées entières et il vous faudra donc être très patient avant de pouvoir jouir du fruit de vos investissements. En contrepartie, le modèle économique profite du caractère multijoueur du titre ; l’économie n’est pas artificiellement dynamisée par des mécanismes de programmation arbitraires et les effets de dépendances et de pénuries qui lient les produits entre eux ne sont pas soumis à d’obscures règles adventices, connues des seuls développeurs, mais régie au contraire par les nécessités réelles de joueurs eux-mêmes bien réels. L’essentiel des échanges commerciaux passe ainsi par une mise aux enchères et il vous faudra scrupuleusement étudier les carences et les vacances de chaque région ainsi que les habitudes de consommation de vos coreligionnaires marins afin de maximiser la rentabilité de vos constructions. Conséquence de cette relation économique directe entre joueurs, un capitaine débarquant sur un serveur ouvert depuis plus de six mois n’aura pas les mêmes opportunités d’enrichissement qu’un joueur arrivant sur un serveur flambant neuf. Les marchés deviennent concurrentiels et les dépôts de marchandises ont tendance à se saturer. En échange de cette légère asphyxie commerciale, notre capitaine retardataire profitera de prix plus bas et n’aura aucune difficulté à trouver les marchandises ou les vaisseaux nécessaires au démarrage de sa carrière.

Et on regardait les bateaux, en mangeant des glaces à l’eau…

En dépit des excellentes sensations procurées par le PvE [joueur contre PNJ], le PvP et RvR [joueur contre joueur et guerre entre nations] constituent le cœur [vibrant] de Pirate of the Burning Sea. La plupart des ports des Caraïbes peuvent ainsi être victimes de la pression militaire éventuellement exercée par les corsaires et les pirates d’une nation concurrente et finir ainsi par basculer dans une bataille de large envergure dont dépendra leur future allégeance. Des points de contentieux définissent la stabilité politique d’une région. Multiplier les attaques contre les ressortissants de la nation à qui appartient la région finira par déclarer la zone ouverte au PvP ; dans un premier temps seuls les pirates et les corsaires auront la possibilité de déclencher des batailles contre les autres joueurs. Puis, dans une seconde phase, cette zone passera en PvP généralisé et tous les capitaines, quelles que soient leur classe et leur nationalité, seront alors autorisés à venir participer à l’ébranlement du pouvoir en place. Et cela vingt quatre heures avant que ne survienne la bataille finale, sur mer tout d’abord, puis, éventuellement sur terre, bataille dont l’issue déterminera la couleur de la bannière qui flottera au sommet de la hampe du port ! Avouons toutefois que, pour l'instant, le système PvP mis au point par le développeur n’est pas small-group friendly et que, en dépit de la limitation à 12 navires (6v6) récemment introduite, il est encore très imprudent de se promener seul dans les zones dévolues à cet exercice. Croyant vous attaquer à un navigateur solitaire en un combat loyal, vous aurez souvent la surprise de voir soudain débarquer des navires de guerre bien supérieurs au vôtre et qui attendaient traitreusement que les hostilités s’engagent, tapis derrière la ligne d’horizon ! Que voulez-vous, c’est la guerre ! Bien que chaque vaisseau puisse être coulé un certain nombre de fois avant d’être définitivement perdu, gageons que l’ouverture naturelle des affrontements en PvP [en PvE, les instances à l'intérieur desquelles se déroulent les combats sont fermées] refroidira bon nombre de capitaines débutants ; ceux- là y réfléchiront à deux fois avant de lever leur drapeau PvP ou d’aller frayer dans les régions où l’exercice est incontournable. Et c’est bien dommage.
Après un développement interminable et émaillé d’inénarrables péripéties, on craignait le pire pour le MMORPG de Flying Labs. Le résultat préliminaire, observé par le truchement de cette BETA publique, quoique révélant un jeu très classique dans ses principes de fonctionnement, laisse pourtant augurer du meilleur. Le titre est riche : 166 navires différents, des missions à foison et un nombre incalculable d’options stratégiques et de produits à ravir ou à fabriquer. Le jeu est également complexe et solidement structuré ; la prise en main est assurée par toute une batterie de tutoriels particulièrement bien conçus. La gestion économique profite efficacement de la dimension sociale offerte par le multijoueur et la mécanique présidant aux dissensions Royaume contre Royaume promet d’intenses et passionnants affrontements. Si on peut supposer que les problèmes liés au lag qui asphyxient encore la progression des joueurs à l’intérieur des villes les plus peuplées auront trouvé leur résolution d’ici à la sortie officielle du jeu, on est en revanche un peu plus sceptique au sujet de la faculté du développeur à régler certains des petits déséquilibres qui plombent encore le gameplay : les pirates peinent ainsi à haut niveau contre les invincibles bâtiments de ligne des officiers de l’amirauté et le PvP a encore quelques progrès à faire du côté de l’hospitalité. Si le déroulement confus et répétitif des phases d’escrime diminue sensiblement leur portée tactique, il nous faut toutefois reconnaître qu’elles ne constituent pas la valeur-force du jeu. Quant au moteur graphique, s’il s’en sort très honorablement lorsqu’il s’agit de restituer le ballet des vaisseaux lors des combats en mer, celui-là se montre en revanche très médiocre dès qu’il s’agit d’aborder les ports où de naviguer sur la carte stratégique. Mais au fond, peu importe les écueils [mineurs] d'une réalisation datée. L’ambiance, elle, est bien là. Et l’espoir également.
24 décembre 2007 à 01h49

Par Vivian Darkbloom

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