Et au milieu coule une rivière. Un ruisseau. Un bout de flotte, ptêtre même que c'était pas là hier. Il a du pleuvoir pendant la nuit. Une de ces pluies fines et inoffensives qui ventilent les pores de la peau et créé une fine couche protectrice sur les cheveux des moins avertis. Les autres auront pensés à sortir capuches et parapluies pour s'en prévenir.
Où la météo, fusse-t-elle belle et amoureuse sous ses airs mutins, valdingue au fond d'un sombre cachot pour que le test puisse enfin prendre forme
Spellforce sut donc en 3 ans d'âge et autant de survie, s'acquitter de ses précepteurs les plus symboliques, à commencer par
Warcraft 3, Sacrifice, HoM&M, Etherlords, Diablo, et "Apprends l'alphabet en rappant avec Perlimpinpin le lapin breakdancer". Aujourd'hui, les rouages se mettent en branle, le souffle chaud de la turbine repousse le drap blanc qui recouvrait jusqu'alors l'imposante bête de métal, et Zorglub, le maître gobelin ingénieur de level 12, membre du Cercle d'Argent des Responsables des Grosses Machines à Boulons (2ème grade, attend qu'un des Ancien crève pour croire en une éventuelle promotion), bref ce Zorglub là, actionne le levier aux allures d'arme d'hast gigantesque empalée à même la machine terrifiante. La mule, forgée dans d'insoupçonnables blocs de mithrils incandescents, refuse, ignore le destin, prend un air dégagé en feintant de s’intéresser aux fresques naturelles qui remplissent la grotte, puis s’active.
"C'est cuit !" enchérit-il, menant la parole à ses gestes. De l'autre bout de la salle, sous les soubresauts monstrueux de cet hideux et débordant mélange de turbine de scierie et de moteur de 747, une petite boite noire sort, emballée dans une fine couche étrange, résistant à la majorité des heurts de dague comme aux dents trop grossières de ses lourdauds d'humains. Entre les reflets de la chaudière sur l'étrange tissu se dessinent quelques lettres :
Spellforce 2.
Si l'intro te plaît pas, c'est pareil
Vous êtes un Shaikan, jeune et digne représentant d'une race tout aussi nouvelle et au passé bien difficile à porter. Invoquée par un puissant alchimiste affilié aux Ombres, honteux serviteurs des forces démoniaques ayant à maintes fois tenté "juste pour voir" la lapidation de l'humanité et de tous les canidés peuplant la planète, vous avez réussi à vous défaire de l'influence de ces gredins pour n'être plus perçus que comme neutres aux yeux des autres races. Au moins n'ont-ils plus trop d'animosités envers vos semblables. Au moins n'avez vous plus à subir leur piques dans votre dos, leur rapière entre les côtes, ou leurs armes de jet dans les yeux, comme durent le supporter (et à
GH, nous les plaignons) les moins rapides des générations passées.
Sauvons le monde, si possible avec élégance, éthique moralisatrice, et sans effusion de sang. (Ou comment un objectif principal reste prioritaire sur les objectifs secondaires)
Une fois sur Terre, les quêtes sont nombreuses. Chaque carte propose une trame principale, et de très nombreuses quêtes secondaires, bienvenues pour monter votre héros, l'habiller convenablement avec des récompenses de missions, et lui faire gagner de l'argent. La trame principale est intéressante en terme de gameplay, sortant bien souvent des combos classiques pour proposer missions variées, compagnons d'échappée, voire même d'importantes troupes à gérer sous vos ordres. Certaines rappellent
War3, d'autres
Diablo et différents Hack & Slash de la grand" époque en vous proposant de vider des semi-donjons de ses habitants, tandis qu'une heure plus tard, après l'installation de votre bivouac et la reprise de vos esprits, vous irez combattre les escouades des Ombres en dirigeant sans sourciller, des dizaines d’escouades de 4 races diférentes venues vous prêter allégeance. Y'a pas à chier, ça carbure au super, et on ne s'ennuie pas.
Ou l'on découvre que les livres de sort, c'est pas pour les tapettes (tapette : petite tape)
Spellfoce 2 est trèèèès généreux donc en ce qui concerne la variété des missions, comme la flexibilité et les possibilités offertes. Les quêtes secondaires sont à ce niveau très réussies, très nombreuses, et certaines vont jusqu'à proposer des suites. Bref, rapidement vous aurez de quoi vous équiper décemment, vous parant de vos armes magiques les plus clitoridiennes, tandis que vos passages de niveaux donneront accès à diverses branches de sorts plus ou moins intéressantes, plus ou moins utiles selon la situation, les ennemis rencontrés, et le nombre de poltrons qui sont là pour vous supporter (dans les 2 sens).
Spellforce 2 propose une liberté qui nous met très vite à l'aise, sans pour autant nous perdre dans la végétation, comme Morrowind savait si bien le faire. Ici tout reste répertoriés, des objectifs de quêtes jusqu'aux emplacements à connaître directement notés sur la carte. Ces dernières motivent encore un peu plus l'exploration, poussant à la découverte de zones cachées, de trésors fabuleux, de succubes en rute et autres réjouissances. Certes sortir le même mois qu'Oblivion calme un peu le plaisir que l'on a à découvrir un jeu qui se veut "libre" tant la claque fut rude et bien envoyée. Mais au fil des années, et les plus experts vous le confirmeront, on sait reconnaître une bonne baffe quand on s'en prend une. Les plus pervers confirmeront aussi.
Où l'on parle de quête épique, de héros au charisme de feu, et de musiques qui font presque des frissons dans le dos quand elles sont biens
Le gros problème avec
Spellforce 2 vient donc du background général. Il est difficile de critiquer les quelques efforts réalisés sur la crédibilité de l'univers, le sens de l'honneur des héros, et les motivations de chaque camp. Il est plus facile de trouver des prises en glissant dans la conversation "platitude de scénario", "effet de surprise fortement estompé" et "design visuel bien fade pour un jeu d'Heroic Fantasy". Si le jeu a amélioré bien des choses depuis le 1er opus, surtout au niveau du gameplay et de la profondeur de jeu (pas de doute qu'il ravira ceux qui s'essaient à la saga pour la 1ere fois), il risque de peu surprendre les anciens joueurs, à même d'attendre plus de surprises d'une suite, d'un jeu Heroic Fantasy, et d'univers qu'ils connaissent sur le bout des doigts. N'évoquons pas les musiques d'ascenseur qui ne m'ont pas vraiment fait soulever la table avec leurs relents épiques et fin-du-mondistes, vu qu'il n'y en pas. Il y a même très peu de relents-tout-court, c’est dire. Les doublages sont étranges aussi, où le Grand Dragon sorti des flammes des abysses infernales, banni par les Grands Prophètes du Cercle Arcanien des Démons de l'Ordre, se met à incanter la fin du Monde avec la voix d'un perso des Simpsons. Les gars, c'est pas sérieux.
