Rappellons nous d'abord ce qui faisait le charme de
Trackmania Sunrise, pourquoi les serveurs de
Nadeo sont-il hypersollicités et surtout, pourquoi la tartine tombe toujours du côté de la confiture. Pour les deux épisodes de
Trackmania, la clé du succès avait été un gameplay simple de prise en main, des graphismes à la pointe de ce qui se faisait et du fun, que du fun. On ne se retrouvait pas à piloter des engins supra-réalistes, ni a dépasser la vitesse de la lumière, la juste mesure était trouvée. Sous le titre mystérieux à l'extrême d'
Incrazyball se cache beaucoup de bonnes idées et un bon paquet de tares. C'est donc grâce à la gentillesse des studios
Lexis Numérique (qui aurait peut être mieux fait de s'abstenir) qu'on peut déjà avoir un bon aperçu du titre, en version preview.
Tirer ou pointer
Incrazyball est un jeu de boule. Loin des concepts farfelus que nous pourrions facilement imaginer, il met tout simplement en place des courses de petites balles dans des univers futuristico-psychédéliques à 300 à l'heure. Cela se traduit par des changements de direction instantanés, des tubes en guise de route et des tremplins qui balancent les pauvres petits engins bien souvent en dehors de la piste. La vitesse pure et simple du jeu (pour finir correctement une course) est véritablement trop importante pour que le joueur prenne du plaisir en jouant. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'on passera le plus clair de notre temps hors de la piste en tombant et en ré-apparaissant au dernier point de contrôle. Point noir -que dis-je- furoncle, les circuits doivent pour la plupart être bouclés en trois ou quatre minutes, temps largement en dessous des possibilités d'un joueur qui s'essaierait pour la première fois à ce soft.
Boule Noire! Oh ohohohOh!
Cette version n'étant qu'en partie terminée, ne tirons pas de jugements hâtifs sur la qualité du jeu, mais disons-le :
Incrazyball est carrément injouable, déjà par son gameplay trop sensible et farfelu et également par ses circuits à recommencer une bonne dizaine de fois pour les terminer une fois pour toutes. Ceci est presque le cas dans tous les modes de jeux présents en solo et en multijoueurs. Sans évoquer la course classique, on peut parler du mode "Ball" qui, sur des circuits plus simples et symétriques en général, exigera du joueur qu'il aille récupérer la balle en question et la mette dans un but. Pas très original, mais plutôt bien pensé -les adeptes de football apprécieront le "Ball" en multijoueurs-. Le mode "Winpoint" est lui vraiment sans intérêt : il faut juste finir une course en ramassant tous les objets de la piste. Un mode "Tag", exclusivement en multijoueurs, consistera à garder un objet le plus longtemps sans tomber ou être détruit par les autres joueurs alors qu'un mode "Capture the Flag" rajoutera un peu de piment aux parties entre amis. Si tant est que vous osiez faire supporter ça à vos amis.

"Je fais ce que je veux, avec mes circuiheux"
Reprendre le concept de
Nadeo en matière de création de circuits ajoute (sauve?) pour beaucoup au soft de
Lexis Numérique. Créer son circuit est facile, rapide et très amusant bien qu'il faille au préalable se coltiner les circuits pré-fabriqués pour récupérer des pièces de construction. Tiens tiens, quelque chose me dit qu'un certain
Trackmania n'est pas étranger à tout ça. Rien à dire de ce côté pourtant, mais vengeons-nous un peu sur les derniers défauts d'
Incrazyball. Alors quoi? Il est plutôt beau, complet et possède un bon éditeur de circuit. Il est néanmoins loin d'être fluide et facile à contrôler.