Test : RHEM 2 : La Cité Interdite - PC

RHEM 2 : La Cité Interdite - PC
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L'aventure, c'est mon dada. Les portes dérobées, les trappes cachées, les pans de murs amovibles, je connais déjà tout ça par coeur. Je vous finis tous les Myst en 10 heures montre en main, mais depuis que j'ai joué à Rhem 2, je ne suis plus bon à rien, je n'arrive à rien. Aurais-je perdu mon talent ?
Le premier épisode de Rhem avait marqué bon nombre de joueurs passionnés d'aventure : des graphismes déjà passés de date, un scénario peu construit mais surtout des énigmes à s'arracher les cheveux par poignée. Ce soft ne se destinait pourtant pas au grand public au départ car son créateur Knut Müller, allemand et passionné des Myst-like, développait son jeu sans vraiment d'optique de publication. Il aura pourtant trouvé un éditeur et des revendeurs et voilà le Knut reparti sur un second volet à peine 6 mois après. Cette fois-ci, la trame de Rhem 2 se situera sous terre, dans les souterrains de ce monde mystérieux et rempli d'impasses et d'énigmes, dont même Indiana Jones ne viendra pas à bout.

C'est pas beau

L'ultime différence entre Rhem 2 et un soft développé par un studio est tout logiquement la qualité du travail graphique, nettement inférieur à tout ce qui se fait maintenant. Les passages en vidéo rappellent les premiers Myst et le peu d'animation ne mérite pas que l'on s'attarde dessus. Eh oui, avec une résolution bloquée sur 800*600, il vaut mieux ne pas s'attendre à un festival d'effets pyrotechniques. D'un point de vue plus technique, on perd la capacité de regarder autour de soi et d'avoir une vision plus libre de l'environnement. On reste ainsi enfermé dans le regard fixe du personnage qui nous fait progresser de tableaux en tableaux sans grande originalité. Mais alors pourquoi emploierais-je un ton mielleux envers ce cher Knut Müller -Ô génie fourbe et retord- si je le rencontrais dans la rue?

Tout simplement

Parce que c'est un travail magnifique pour un seul homme. Dès le début, une petite vidéo d'introduction fait pétiller sans être belle mon écran mais rend hommage à son créateur affreusement passioné. Premières minutes de jeu : aucune indication, je suis perdu. Pas de cartes dans mon inventaire ni boussole, juste des objets sans nom. Environ dix minutes après (et quelques heures de réflexion hors-jeu pour une énigme), je tombe sur un moniteur me transmettant un message de Zetais, mon frère dans le premier opus (faut suivre), qui m'informe que ma tâche sera de trouver la dernière partie d'une clé mystérieuse afin d'ouvrir mystérieusement une porte elle aussi, diaboliquement mystérieuse. L'histoire n'est pas claire, et comme finalement je n'ai que ça à faire, c'est parti pour une excursion dans ces souterrains silencieux et monotones.

Pas plouf donc

Rhem 2 constitue selon moi l'achèvement d'une expérience. Il s'agit non pas de se faire complétement guider et de boucler l'aventure comme dans un jeu classique, mais bien de se frayer un chemin dans les méandres de l'esprit du créateur. Je l'affirme donc : je ne connaissais pas le genre aventure avant ce jeu-ci. C'est bien là le problème. Les premières heures m'auront tellement dérouté au point de me faire presque abandonner par frustration de ne pas pouvoir ouvrir des passages secrets ou de progresser. Par conscience professionnelle, je l'ai pourtant fait (oui, pour vous. Vous pouvez m'envoyer vos dons par l'intermédiaire de GameHope...) à la suite d'efforts et de tentatives souvent vaines pour rebuter bêtement sur une autre énigme, toujours différente et difficile. Pas de "God Mode" ni de code passe-muraille, le seul moyen d'avancer est de chercher, encore, toujours au risque d'oublier toute vie extérieure aux souterrains de Rhem 2.
Il a toujours été simple de terminer des jeux d'aventure, au bout d'un moment. Rhem 2 s'adresse aux fans qui n'ont plus rien à se mettre sous la dent et qui veulent de la difficulté, si toutefois ils sont prêts à oublier que les graphismes de l'oeuvre de Knut Müller sont parfois laids, d'autres fois sans originalité. A réserver aux fans et aux personnes à la volonté de fer. Son prix modéré pourra néanmoins lui permettre de se faire une petite place dans les ludothèques des joueurs intrépides.
07 août 2005 à 20h52

Par

Points positifs

  • Une durée de vie énorme
  • Des énigmes complexes
  • Un prix abordable

Points négatifs

  • Des graphismes à oublier
  • Une ambiance sonore inexistante
  • Le scénario, comme d'habitude chez Knut, effacé
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