Dans
Anno 1701, vous vous retrouvez donc sans le sou, seul sur un océan bleu huitre, à chercher sans conviction la terre promise. Les maps étant petites (dur retour à la réalité, je ne ferais pas tout le test en métaphore filée sur la découverte du Nouveau Monde), on se voit rapidement octroyer un salvateur bout de sable. On y plante notre première tente, faîtes de bois solides et de noueux cordages. Puis on en vient à construire notre première route, grande victoire sur l’impérialisme goudronneux, notre première habitation, et un port de pêche. Par un malin mélange, les colons affluent, et envahissent sans se poser de questions ces locaux gracieusement mis à leurs dispositions par une municipalité décidément trop généreuse. Ces colons de rang 1 demanderont bois, nourriture, tissu et enseignement religieux. Ces besoins comblés paf ! ça ne manque pas, les voila qui se transforment en citoyens plus respectables, mieux munis financièrement et plus à même de vous filer vos pépètes, mais surtout aux besoins copieux et difficiles. Il vous faudra bientôt exporter quelques marchandises plus rares (cacao, tabac, bière), et produire des mets plus raffinés (vêtements, bijoux) comme des matières plus difficiles à forer (brique, fer). Voila ! Avec 5 niveaux de citoyens, vous venez de découvrir le
Caesar-like de
Sunflowers, aux habitations bavaroises, et aux influences germaniques. Malheureusement, cette partie semble se répéter sans grande variation quelque soit la map, les ennemis, et les objectifs, avec comme seule variante la géographie de l’île, et les spécificités de certaines en terme de fertilité (l’une ne peut pas faire pousser du tabac, l’autre ne dispose pas de minde de fer). Heureusement, il ne s’agit ici que d’un début où les automatismes prendront bientôt le dessus sur la découverte. C’est la suite, gravée dans le domaine militaire et diplomatique, qui risque de prendre le dessus en terme d’intérêt.
Alors comme ça on peut taper ?
Depuis toujours, les développeurs de Anno savent que la simple gestion d’îles en pleine croissance coloniale ne suffirait pas à combler les désirs de nous autres, pauvres joueurs en mal de perdition. Si
1602 ne faisait aucun effort en matière militaire, c’est
Anno 1503 qui décida d’ajouter 6 ou 7 types d’unités, et 5 types de bateaux. On retrouvait quelques fondations du STR, édulcorées à la sauce politiquement correct et à la jouabilité enfantine. Avec
Anno 1701, nous retrouvons ce passé militaire : 7 types d’unités, avec un système de Pierre/Papier/Ciseau qui a fait ses preuves, 5 types de bateaux, et quelques belles batailles en perspective. Mais avec
Anno 1701, c’est surtout l’avènement de la diplomatie à proprement parler. Sur chaque carte, une dizaine d’ennemis seront gérés par l’IA. Des pirates aux Incas, vous serez plus ou moins amis avec eux, instaurant des pactes d’alliance, des crédits, ou des échanges d’intérêt. On ne pourra pas encore mener une attaque sur 2 fronts, mais il y a de l’idée. Et il y aura toujours le multi pour vous rattraper.
Le menu diplomatie est des plus simples : il décrit, par un simple habillage de flèches partant de votre portait vers celui des leaders des autres civilisations, vos relations avec ces dernières. Vert = amical, blanc = neutre, rouge = farci aux pommes. Vous pourrez ensuite créer de simplistes accords commerciaux, entarter un ennemi commun, mais aussi via un Spy Menu poser des bombes sur les bâtiments principaux des autres îles, retourner un régiment de troupes ennemies contre son camp au pire moment, empoisonner les eaux de la ville adverse ou envoyer un Démagogue monologuer pendant 3 minutes dans un zone industrielle adverse choisie et ainsi occuper les ouvriers locaux. Toutes ces bonnes idées rafraîchissent un menu diplomatique parfois trop limité et sans inspiration. Elles rendront sûrement les fins de partie plus haletantes, car même en position à priori défavorable ont pourra tenter des inversions de situation pathétiques (retourner contre sa ville le régiment de garde de l’ennemi peut faire très mal), où du moins jouer les sangsues anti-jeu jusqu’au bout (piquer du fric à l’adversaire, ou faire péter ses marchés, bloquant l’accès des citoyens aux ressources). On regrettera le parti pris grand public qui parsème l’ensemble du jeu, et qui empêche la présence de « contre sort » permettant d’anticiper ces attaques d’espion. Ici, vous vous ferez empoisonner tout votre système d’irrigation, et même avec Jack Bauer et toute la Cellule Anti-Terroriste à vos ordres, vous ne pourrez rien y faire. Dommage, il n’y aura pas de guerre souterraine pour cette fois.

Un siècle en lifting
Anno 1701 est tout en 3D. De la belle 3D qui tâche avec reflets de la flotte, animations rigolotes, zoom, dézoom et le tout qui tourne sur soi. Pour ne pas perdre le joueur, un petit bouton judicieusement placé au dessus de la map permet un recentrage automatique. Anodin mais ici plus qu’utile. J’en ai abusé et re-abusé. Si la mer est jolie, avec cachalots, vents dans les voiles et combats épiques, les villes sont plus classiques. Finalement
Anno 1503 avait remit au goût du jour la 2D vieillissante de
Anno 1602. Et bien
Anno 1701 se contente de tout passer à la 3D. Les animations sont toujours un peu saccadées, mais la population est là, vivante et assez claire. Le code était en plein défrichage et on a eu droit à des chargement exagérément longs et quelques chutes de framerates sur les bêtes qu’étaient les 3.2 Ghz, Radeon 9700 et 2 Go de RAM mis à notre disposition.
En terme de jouabilité en revanche, quelques bonnes idées viennent égayer des automatismes qui ressemblaient de plus en plus à des paradigmes immuables. C’eut été bien dommage de se priver de la classification des bâtiments par classe de citoyen. Le pain, c’est du basique, ca sera pour les Colons. En revanche, le tabac, c’est pour les Révérends, ces citoyens améliorés. Ca sera donc dans l’onglet 2. Et ainsi de suite. On aime ou on n’aime pas, mais quitte à simplifier le concept, autant en laisser profiter la cible principale d’Anno : le grand public. Et donc faciliter l’interface pour de non-érudits. Avec un premier opus vendu a près de 3 millions à travers le monde, et un deuxième épisode qui s’est vu disparaître à 500 000 exemplaires en Allemagne, c’est véritablement la meilleure solution Marketing. Deuxième bonne idée : lorsqu’un problème apparaitra et limitant la production d’une usine par exemple, une petit icône paraîtra au dessus du toit. Normal. Mais désormais, on pourra pointer la souris sur l’icône et ENFIN connaître la véritable identité du mal qui sévit ! Dans les 2 derniers épisodes, c’était plus ou moins à la bonne franquette : on vérifiait nos routes trois fois, plus les stocks du batîment, puis l’état des autres batîments de la chaine de production, etc. Fatiguant.
