Que les choses soient claires :
Enemy Territory : Quake Wars est la suite spirituelle de
Wolfentstein : Enemy Territory. Tout deux développés par
Splash Damage en collaboration avec
id Software, ils ont peu de points communs. Alors que le premier était le mod multijoueurs rendu gratuit de
Return to Castle Wolfenstein, le second est un jeu à part entière. Pour l'occasion, les développeurs ont basé leur jeu dans l'univers de
Quake durant l'invasion des Stroggs, soit quelques années avant
Quake 2 pour les plus férus d'entre vous.
Coin Coin Wars
Le déroulement d'une partie dans
ETQW se fait par étape. Une fois le chargement terminé, on débarque sur le "Limbo Menu" dans lequel on commence par sélectionner son équipe, Strogg ou GDF. Les premiers sont des extra-terrestres impérialistes puants, les seconds le dernier rempart de l'humanité bien rasés et sentant l'Eau de Cologne. Une fois l'équipe choisie, il faut sélectionner sa classe et s'équiper en fonction, toujours dans le même menu. Chez les Stroggs comme chez les GDF, on aura le choix entre 5 classes aux mêmes fonctions, mais dont l'équipement diffère suivant la race. Voici un descriptif rapide de chaque classe avec l'équivalence GDF/Strogg.
Le
Soldier/Aggressor, souvent connu comme "troufion de base" dans d'autres jeux, sera nécessaire en grande quantité ici puisqu'il s'agit du manieur d'armes lourdes des deux équipes. Les
Medic/Technicians se feront indispensables également par leur capacité à soigner et à ressusciter leurs alliés et seront capables de faire changer la victoire de mains s'ils font leur boulot. Viennent ensuite les
Covert Ops/Infiltrator qui endossent toutes les missions d'espionnage, de hack ou de gros coup de putes dirigés principalement contre l'infanterie de soutien. Impossible aussi de réussir la moitié des objectifs sans une pelletée d'
Engineers/Constructors qui devront déployer leurs machines et les entretenir pour défendre et réparer au mieux les points fortifiés, ce qui ne sera pas sans difficulté face aux
Field Ops/Oppressor, responsables de l'appui-feu, un grand mot qui désigne une bonne dizaine de types de projectiles venus tout droit du ciel. Vous l'aurez compris, chaque classe aura un rôle déterminant à jouer sur les champs de bataille et chacune tirera son épingle du jeu.
Et c'est pas près de s'arranger
En fonction des maps, une équipe doit attaquer et l'autre défendre une série d'objectifs vitaux. Les attaquants devront donc progresser sur le champ de bataille en accomplissant ces objectifs, ce qui repoussera les défenseurs dans des bases plus reculées. Les lignes de front seront donc en perpétuelle évolution, forçant les deux camps à se réorganiser en permanence. Les joueurs seront aussi dans l'obligation d'innover pour peser dans la balance. En effet, pour obtenir du matériel plus sophistiqué et des bonus indispensables (un chargeur est le plus beau cadeau du monde), il va falloir engranger les points d'expérience, comme dans un jeu de rôle. Pour en gagner, il faudra subvenir aux besoins de son équipe en fonction de la classe qu'on occupe : un Aggressor devra tuer, un Medic réanimer, un Ingénieur réparer ect... Mais ce n'est qu'une unique facette de la manière de passer les niveaux. Il est aussi possible (voire obligatoire) d'effectuer des petites missions qui permettront l'avancée de l'équipe et une rétribution nette en XP.

Toujours en fonction de la classe, elles vont de la destruction de tourelles ou de véhicules au déploiement d'un dispositif d'appui-feu, en passant par la capture d'un point de spawn. Les points d'XP s'accumuleront pour une seule classe. Ces petites missions peuvent être effectuées en "FireTeam", des petites escouades dont le leader définira l'objectif. Si vous en changez en cours de partie, vous partez de zéro avec votre nouvelle affectation. Certaines récompenses n'apporteront rien du tout en termes de jeu, mais seront conservées sur votre compte, pour distinguer les plus frimeurs.
Blast 'em off !
Le maître-mot sera donc stratégie. Il sera possible de foncer à l'assaut comme un kéké, mais la mort peut survenir en deux balles d'arme légère tirées sans réfléchir. A ce propos et à l'instar de
Battlefield 2, les véhicules confèreront certes un avantage net sur le terrain, mais ils seront relativement vulnérables, même face à une arme standard, pour éviter les abus et privilégier l'action réfléchie au ball-trap de certains FPS supposés "tactiques". Parmi la panoplie de véhicules, on trouve des grands classiques comme le tank ou l'hélicoptère de soutien et d'autres plus cocasses comme l'Icarus, un jetpack personnel bombardier. Niveau équipement aussi, chaque classe possède au moins 6 emplacements d'armes : le couteau, l'arme secondaire, l'arme principale, les grenades, et les objets spéciaux parmi lesquels on trouve des tourelles et des radars à déployer, des mines, des balises et tout un tas d'autres joujoux qu'il me serait trop long à décrire. Tout cet attirail offre au joueur un éventail de possibilités variés dont je m'empresse de vous donner un exemple, en situation :

Mettons que je sois un Infiltrator embusqué, et que je me retrouve nez-à-nez avec un radar déployable. Quelques balles lui enlèveront assez de vie pour qu'il soit désactivé mais pas détruit. Au lieu de le terminer, je cours me cacher à proximité et lance un "Flyer Drone" que je dirigerai jusqu'à ce qu'un ingénieur vienne réparer l'utilitaire. Et là, Boum. Plus d'ingénieur. Un Field Ops aurait pu appeler un bombardement aérien sur l'appareil, alors qu'un Engineer aurait pu placer un paquet de mines à la base de l'engin, pour amplifier les dégâts et endommager toute la zone. Et encore, il ne s'agit que d'une situation donnée. En cours de jeu, on peut imaginer faire ça à plusieurs et trouver des trucs encore plus vicieux.
Des choses de la nature
Le plus surprenant dans tout cela est que le jeu ne sera pas si gourmand que cela en ressources, le pré-requis majeur étant de posséder une carte graphique supportant la technologie
MegaTexture, mise au point à l'occasion. Le rendu visuel est réellement bluffant, ce que chacun pourra constater sur les images. Là où le moteur graphique semble le meilleur, c'est dans les décors présents sur les maps (immenses d'ailleurs). Une forêt ressemble réellement à une forêt, et pas à un amas de troncs d'arbres ou de bouts de verdure insignifiants. Se camoufler grâce au décor devient donc possible, et je pense que c'est bien ici qu'est la prouesse, et pas dans le nombre d'images affichées par seconde.