Fini la gestion d’une trentaine d’unités pour une partie ne dépassant pas les 45 minutes. Fini les combinaisons Feuille/Papier/Ciseau pour contrer une attaque massives de Wyverns avec une réponse massive de Chamans. Fini ces considérations visant à réduire le terrain de bataille pour rendre les combats plus dynamiques, plus rapides, mais aussi plus prévisibles. Il est drôle de remarquer comment l’histoire se répète. En 97,
Total Annihilation sortait. Il marquera une génération à jamais, s’emparant de la majorité des prix de l’année. Hymne à la Stratégie grande échelle, il fera de nombreux jaloux qui tenteront de l’imiter, de
Warzone 2100 à
Dark Reign. Deux ans plus tard, en 99, c’est
Warcraft 3 qui relancera le STR : 30 unités à tout casser, une gestion de la production quasi militaire, des tonnes de réflexes, des parties de 25 minutes. Le STR changeait à nouveau de visage et s’avérait plus tactique que jamais. Quelle est la différence entre stratégie et tactique ? On parle de tactique pour une poignée d’hommes, et de stratégie pour des combats l’échelle planétaire.
Warcraft 3 aura tout aussi marqué son époque. Depuis, les Héros sont apparus dans tout plein de STR, et peu d’entre eux osent dépasser le cadre des 100 soldats à gérer, de peur de sortir du créneau. En tout cas, aucun de ceux qui s’y est risqué n’a su apporter avec lui fortune et gloire permettant de relancer le genre. A l’E3, nous avons pu voir un regain d’intérêt pour les STR à grande échelle, et
Supreme Commander est de ceux là. Il en est même le leader d’opinion.
Combien de paysans à la mine ?
Chris Taylor, le papa de
Total Annihilation, est aux commandes de cet épisode. Et même s’il n’a plus les droits de la série qu’il engendra (un TA 2 vient d’ailleurs d’être présenté à l’E3), on sent facilement l’inspiration. Des terrains de jeux gigantesques, des collines, des champs de forêts, deux ressources à gérer (mine et énergie), trois camps, une planète à détruire. Avant toute chose, il faut savoir que Chris Taylor n’aime pas s’embarrasser d’automatismes lourdingues. Il a ici tout fait pour que le joueur s’atèle directement aux considérations stratégiques du combat. Vous disposez donc d’un bâtiment spécial où les unités iront automatiquement se soigner, tandis que les ressources seront simplistes à gérer : il vous suffira d’avoir en votre possession la mine. C’est tout ! Pas de paysans, pas de waypoints, nada. Avec
Dungeon Siege à l’actif du développeur, on est en droit de partir confiant à ce sujet : si le titre de
Microsoft n’était pas une grande victoire en terme de profondeur, il avait néanmoins gommé de nombreux défauts de
Diablo, comme l’inventaire à ranger soi-même ou le clic constant pour tuer des ennemis. Quitte à reléguer au second plan l’utilité du joueur derrière son écran…
Donc ça, c’est une molette ?
Afin de donner à ces joueurs chéris tous les instruments nécessaires à la bonne conduite de leurs armées,
Gas Powered Game a du fournir à Supreme Commander un moteur 3D d’exception. Le petit allait devoir cravacher en cours du soir. Il lui faudra savoir dézoomer d’un bâtiment de production que l’on regardera par plaisir, à l’échelle planétaire pour pouvoir viser où donc qu’on plantera la bombe nucléaire, oops j’ai ripé. En passant bien sûr par une échelle plus convenue, celle du terrain de combat grandeur nature, avec une centaine d’unités en train de se mettre sur la tronche. Le tout le plus simplement du monde, avec la simple molette en porte-parole. La présentation de l’E3 en a décoiffé plus d’un. Le moteur graphique de
Supreme Commander n’est certes pas le plus détaillé, ou le plus spectaculaire. Il n’est pas très impressionnant face aux
STR Warhammer, Paraworld, ou Middle Earth 2. Mais la fluidité de mouvement et l’ergonomie de l’ensemble en ont rassuré beaucoup. Il faudra donc faire avec plusieurs échelles : au premier plan, des dizaines d’unités terrestres se débattent sur le champ d’honneur. En marge du combat, sur les berges limitrophes, arrivent quelques destroyers (on nous promet de véritables guerres maritimes). Si vous continuez à dézoomer, c'est une guerre de frontières qui vous retiendra : vos plus gros bastions ne seront représentés que par des points de votre couleur, et il faudra ici faire preuve de réflexion pour déplacer vos troupes, tenter de les faire se coordonner, et prendre à revers l'adversaire. Une bataille à plusieurs échelle peut s'engager, ce qui risque de rendre chaque combat épique.