Preview : BioShock - PC

BioShock - PC

BioShock - PC

Genre : FPS-RPG

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Entre l'Ile du Docteur Moreau et F.E.A.R., empruntant à System Shock comme à Call of Chtulhu, BioShock a fait beaucoup frémir pendant l'E3. Vous avez 6 mois pour accrocher vos bretelles.
C'est à la fin de la seconde guerre mondiale que nous décidâmes de rouvrir le dossier Rapture. Moi, d'autres scientifiques européens, l'intelligencia américaine et quelques uns des plus grands esprits du monde. Les plans, les maquettes, les calculs avaient été faits, vérifiés, et testés à plusieurs reprises, rajoutant de plus en plus de paramètres imprévisibles et de variables sur un projet qui résistait sereinement à tout ce qu’on lui faisait ingurgiter. Le projet avait été prouvé comme solide, inébranlable presque, et nous avons alors eu l'accord des états créditeurs. Un nouveau monde allait naître. De par l'eau allait paraître la terre. Au beau milieu de l'Océan nous allions créer une nouvelle Ile. Et cette Ile s'appellerait Rapture. Parce que c'est comme une Râpe a Fromage que l'on utilise en tuture. On rapture quoi. Sauf que là c'est le nom de l'Ile.

C'est bizarre quand même à l'intérieur

Mais Rapture ne serait pas créée à des fins de bronzage. Sous Terre on installa un complexe de laboratoires, des salles d'étude, et des chambres entières de semence, de graines, de plantes aux origines plus ou moins connues. Dans cette Umbrella Corporation, on y fit pousser toutes sortes d'entités, on travailla leurs ADN, leurs gènes jusqu'aux phénotypes. On testa la Nature, on la combattit pour la faire plier à la volonté des hommes. Par cette base nous devions trouver la réponse aux plus grands maux de notre planète, comme de nouvelles solutions aux éventualités militaires. Pauvres fous que nous étions à vouloir faire de cet écosystème NOTRE écosystème, avec nos lois, nos équilibres, et nos paradigmes, le tout forcément calculés scientifiquement sur le papier. Un formidable bras de fer avec la Nature commença, suivit en surface par toute la planète, qui voulait surtout des résultats. Plus vite, plus impressionnant. De l'argent, encore de l'argent. Travailler plus vite. Trouver, rechercher, aller plus loin, risquer, résoudre, risquer, travailler, travailler, risquer. Et la Nature gagna.

Du FPS pour les hémophiles

Quelques mois plus tard, c'est dans un scaphandre alourdi de plomb que l’on retrouve notre héros, citoyen de la cité engloutie Utopia. Tout est encore intact. La nature reprend petit à petit ses droits, engloutissant sous des tonnes de lianes la majeure partie des constructions. On jouera un habitant d’Utopia dépendant d’une mystérieuse substance produite par les Little Sisters. Tiens en voilà une, elle arrive sur un cadavre, sort sa grande seringue et la plante direction Estomac City. Yum elle ingurgite le tout délicieusement en une bonne rasade qui semble la ravir. Ecoeurant. Au fil de vos pérégrinations, des corps mutilés sont retrouvés. D'autres semblent encore à moitié animés. Puis vient le chaos. La Nature modifiée a accouché d'enfants terribles, des hommes aliénés par des produits qui étaient apparemment très mauvais pour la santé. L'ambiance est glauque, malsaine, mais terriblement prenante. Le design est original, notamment le scaphandre qui pose l'univers à lui tout seul.

Des références ?

Le background retro-apocalyptique rappelle un peu Fallout pour l'époque, tout comme l'armement et les musiques. Le gameplay lorgne entre le jeu d'aventure, pour le côté recherche et réflexion, très marqué, et le FPS/RPG (à la System Shock) proposant du shoot plus classique et quelques pouvoirs spéciaux permettant de débloquer les situations les plus compromises (course rapide, etc.). Le tout se veut libre, comme le proposait Deus Ex : il y aura plusieurs solutions pour arriver à ses fins, et le manque de munitions ne sera pas synonyme de gros dégâts corporels pouvant entraîner le trépas. Jouez avec les alarmes de sécurité, jouez avec l’IA des ennemis qui pourront se battre entre eux pour peu que vous arriviez à les faire se détester. Enfin, l'histoire et l'enchaînement des événements ne vont pas sans rappeler les premiers épisodes de Resident Evil, quand on avait encore tout à découvrir. Décidément, il y a pire comme références.
Dans ce genre de titre, les screens parlent d'elles même : les couleurs mêlant termes et vifs, l'éclairage sophistiqué mais limité, les traces de sang déléguées au second plan dans les décors, mais lourdes de questionnements pour le joueur. Il est difficile de croire qu'Irrational Games a tant cravacher sur ce domaine, allant jusqu'à acheter la licence du Moteur d'Unreal 3, pour tout dégommer dans un gameplay pourri. Vivement début 2007.
30 août 2006 à 11h38

Par Rick28

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