Test : Guild Wars : Nightfall - PC

Guild Wars : Nightfall - PC
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Le hack’n’slash massivement multijoueur ramène sa fraise avec cette deuxième extension stand-alone. Comme d’habitude, nouvelle campagne et nouvelles professions sont au rendez-vous, mais d’autres petites nouveautés vous attendent.
Si le nom de Guild wars vous est inconnu, je vous invite vivement à lire son test ainsi que celui de Guld Wars : Factions, sa première extension. Pour résumer, le jeu est un genre de MMORPG largement orienté combat, très proche du hack’n’slash, pour lequel vous n’avez aucun abonnement à payer. Nombreux sont les joueurs qui ont vu en lui un successeur à Diablo 2. Sa particularité est que les lieux vraiment massivement multijoueurs sont réduits aux simple points de rencontres de la carte : villes, arènes PvP, QG de guildes, etc… Le passage d’un endroit connu à un autre peut se faire par « téléportation », et le découpage des serveurs est aujourd’hui fait par pays. Les instances de missions sont donc exclusives à votre groupe (jusqu’à 8 joueurs).

La tombée de la nuit

Avec Nightfall, ce n’est pas une véritable suite au scénario, mais plus une sorte de spin-off qui est proposé. L’histoire prend place dans un tout autre lieu que les autres campagnes : les terres d’Elona. Une sorte de Moyen-Orient aride et chaud où règne la magie et qui se fait attaqué par les méchants…..beh oui, sinon on aurait pas eu besoin de vous. Là où Faction nous laissait sur notre faim au niveau du PvE et tentait de construire un PvP plus abouti, Nightfall fait tout l’inverse, en proposant une trame scénaristique très complète, bien mise en scène avec des cinématiques bien mieux réalisées que sur les précédents opus. Techniquement le jeu n’a pas beaucoup évolué. Mais le moteur n’a toujours pas pris une ride, malgré ses deux années d’existence, ça reste encore très flatteur pour la rétine. Le jeu change totalement d’ambiance tout en gardant un univers cohérent et artistiquement très travaillé.

Voici la nouvelle collection Automne 2006

Les deux professions rajoutées sont celles du Derviche et du Parangon. Le Derviche allie le combat rapproché de masse avec sa faux pouvant infliger des dégâts impressionnants à tout un groupe, et l’utilisation de la magie pour enjoindre bonus et malus a ses alliés ou adversaires. Le Parangon, lui aussi tire partie de la magie, tout en restant un combattant à distance. Vous disposez de deux emplacements de perso supplémentaires si vous êtes l’heureux possesseur d’un autre Guild Wars, et si vous êtes un noob, alors ce sera comme d’habitude quatre emplacements qui seront à disposition. Gageons également que le jeu original se trouve lui aussi enrichi puisque les nouvelles professions sont utilisable également dans les autres campagnes.
A cela s’ajoute la nouvelle gestion de héros. Fini d’utiliser de simples mercenaires totalement impersonnels (pour ne pas dire « abrutis ») en plus des joueurs humains présents, vous pourrez désormais contrôler un ou plusieurs héros que vous aurez rencontrés durant vos quêtes. Ces héros sont des PNJ, mais vous pouvez leur donner des ordres de déplacement ou d’attaque à l’aide de la déjà bien utile boussole. De même vous pouvez suivre et décider de leurs évolutions au fur et à mesure de leur augmentation d’XP. De véritables personnages secondaires en quelques sortes pour lesquels vous pourrez même acheter de l’équipement. Un enrichissement important pour le jeu, mais qui ne remplacera tout de même pas les groupes exclusivement humains.
Une nouvelle campagne PvE très aboutie, qui ravira les fans comme les nouveaux venus, et deux nouvelles professions qui viennent enrichir un univers déjà complet. Le standalone ne comporte aucun défaut si ce n’est que quelqu’un qui n’a pas aimé les autres Guild Wars ne sera toujours pas emballé, tant pis pour eux !
18 décembre 2006 à 20h16

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Points positifs

  • Campagne PvE bien ficelée
  • Profession Derviche "trippante"

Points négatifs

  • Ca reste du Guild Wars
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