Preview : Dark Messiah of Might and Magic - PC

Dark Messiah of Might and Magic - PC
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Depuis maintenant plus d’un an que les mecs de Arkanes Studios nous aspergent de vidéos bandantes à la figure, nos concepteurs du royal Arx Fatalis daignent enfin nous faire une petite présentation de leur Dark Messiah. La plupart des journalistes n’ont pas pu y jouer, ne pouvant que regarder l’un des développeurs faire la démonstration à leur place. Si le voir jouer se révèle suffisant pour accorder quelques lignes d’impressions quant au jeu, avoir des témoignages de quelques veinards ayant pu s’essayer réellement au titre serait encore mieux. Bingo… !
En vue à la première personne, Dark Messiah est un FPS médiéval comme il y en a peu, où l’on incarnera un jeune gaillard qui se voudra être, selon les désirs du joueur, un guerrier bourrin, un voleur fourbe, ou un puissant mage, avec même l’opportunité de mixer un peu tout ces talents afin de varier les plaisirs lors d’une même partie. C’est un niveau entier de plus de 15 minutes qui a fait office de présentation. Au programme : destructions de décors, découpage de monstres, et affrontement contre un cyclope. C’est évidemment avec un certain engouement que l’on va se faire un plaisir de zoomer chacune de ces parties, méritant chacune un bon paragraphe…

Destruction de décors

A la manière d’un half-life² (dont le soft reprend le moteur, ce n’est peut être pas anodin), Dark Messiah concentre une partie de son gameplay dans l’utilisation de son moteur physique. Le level design du niveau présenté n’était pas aussi représentatif de la qualité qu’auront, à priori, l’ensemble des autres (à la vue des autres vidéos), mais il faut savoir que suivant le type de personnage que vous incarnerez, les approches seront différentes. Beaucoup d’éléments sont amovibles et destructibles, et il faudra tirer avantage de tout cela suivant les skills de son héros. En guise d’exemple, nous prendrons le voleur, qui préférera contourner l’ennemi par un majestueux détour : renverser une colonne pour s’en servir de jointure entre deux passages, au préalable inaccessible l’un l’autre, semble être la solution. Evidemment, on évitera de parler des multiples mécanismes à dérégler pour faire tomber des morceaux de décors sur l’ennemi. Bref, vous aurez compris que se servir du décors qui vous entoure se révèlera essentiel, et en abuser ne sera pas de trop !

Découpage de monstres

Le pro du découpage de monstre, c’est bien évidemment le guerrier. Ce qui est extraordinaire avec lui, c’est que cette interaction avec le décor que j’ai déjà abordé plus haut, fait partie intégrante de sa tactique de combat. Lui, se lancer sur les hordes d’ennemis épée à la main est son sport préféré. Sauf que les monstres ne sont en fait pas si évidents à combattre, et un surnombre devient vite ingérable. C’est là que l’endurance de notre barbare est mise à l’épreuve. Observer l’arène de combat peut vous faciliter les choses : un mûr de pics derrière Bob-le-méchant-orc ? Hop, un bon coup de pied pour l’y pousser dedans. La méthode marche aussi très bien avec un feu de camp, ou encore, le vide notez… Enfin, il est aussi de la partie de couper des cordes pour faire tomber des tonneaux en équilibre sur nos vilains(faites tout de même attention à ce que ça ne vous retombe pas sur la ganache).

Dans une autre dimension, le système de combat semble jouissif au possible. En effet, chaque personnage contient à son actif plusieurs poses de combats, et passer de l’une à l’autre parait vraiment naturel, notamment grâce aux animations très réussies. Jamais les bras d’un héros dans un FPS n’ont été aussi animés. Suivant les poses, nous pourrons donc donner des coups puissants, d’autres plus rapides. Le mage, lui, aura en sa possession toute une panoplie de sorts, allant de la boule de feu au pouvoir d’attraction, en passant par le Gel et le rapetissement à la Duke Nukem. Yeah ! Cela dit, c’est surtout les similitudes avec le gameplay d’Half-life² qui surgissent : en effet, si le pouvoir d’attraction fera irrémédiablement penser au gravity gun, la boule de feu, elle, se dirigera tel un obus téléguidé. Bref, tout cela pour dire qu’au final, les possibilités de trucider du monstre sont plus que nombreuses, surtout si vous décidez de vous forger un personnage un peu polyvalent, capable de jeter des sorts comme de donner de gros coup d’épées. En face, on a remarqué quelques réactions ennemies plutôt sympathiques© (copyright© Rennaud (JV-TV)) : propulsion de tonneaux à coups de pied, et jeté de cadavres (attention à ne pas devenir le projectile). C’est sûr, les combats sont titanesques !

L’affrontement contre le cyclope

C’est contre ce monstre au mono sourcil qu’on se rend vraiment compte de la dimension que prend alors le soft. La manière d’en venir à bout, c’est vous qui la décidez, ce qui en fait toute sa force. Encore une fois, il faudra vous servir de vos atouts et analyser l’arène de combat. Imaginez : l’affrontement se déroule dans une grande grotte, où l’on patauge dans 15 centimètres de flotte. Au centre, une sorte de dolmen, et sur un côté, à votre droite, une sorte d’abris dérangé. Vous voyez tout cela depuis votre petite plateforme en hauteur, observant votre adversaire qui vous regarde à son tour, depuis derrière le fameux dolmen. Le combat commence, que faire ? Le but du jeu est évidemment de réussir à lui crever son œil. Avant d’arriver à procéder à quoi que ce soit, nous voilà déjà en train d’admirer le monstre. Si on s’approche trop, celui-ci nous cueille et nous projette contre le mur. Si on s’éloigne, il nous balarde ce qu’il lui passe sous le pied à travers la tronche…Se réfugier sous le dolmen parait alors une bonne solution. D’autant que voilà le cyclope qui se baisse pour venir nous ramasser, l’occasion enfin de décocher nos flèches et tenter d’atteindre son œil, désormais à porter de tir. Visiblement, c’est limite si ça le dérange. Un bon coup d’épée dedans semblerait plus efficace. On songe alors à le renverser. La vidéo du salon montrait la méthode de la grosse poutre qu’on libérait pour qu’elle vienne se cogner de plein fouet contre notre colosse. Une autre solution envisageable serait de jeter un sort de foudre à ses pieds (souvenez-vous, la caverne est inondée). En tant que gros bourrin pas très subtil, il y a enfin la méthode des coups d’épée incessants et envois de sorts à tout va jusqu’à ce que notre nudiste s’effondre enfin. Lui enfoncer votre lame dans l’œil après tous ces efforts c’est…un peu comme faire l’amour au final…

Nos inquiétudes

Woa, l’intertitre qui fait flipper. Rassurez-vous, le titre fait définitivement envie et il y a très peu de chances pour qu’il se ramasse à la sortie. Cela dit, on est en droit d’espérer pas mal de choses. Tout d’abord, il ne faudrait pas qu’une certaine répétitivité s’installe au bout de quelques heures de jeu, tout en proposant pourtant une durée de vie correcte. Ensuite, le jeu reprenant beaucoup d’atouts à half-life², on espère qu’il ne reprendra pas non plus ses défauts, à savoir les temps de chargements incessants. Si le niveau présenté au salon se voulait rassurant à ce niveau là, on ne peut s’imaginer que ça ne veut encore rien dire…On finira sur le manque de diversité des ennemis. Après tout, pour le moment, nous n’avons vu que deux types d’adversaires, possédant tous le même modèle… Aie.
Ne soyez pas trop soucieux quant aux inquiétudes pré-citées : même dans la mesure où nos espérances ne soient pas de mise, Dark Messiah semble posséder un potentiel rare. Des combats denses, de multiples possibilités, une ambiance prenante. Pour en faire un hit, il ne suffirait plus que d’un scénario béton, un background qui vaut le détour et toutes nos inquiétudes évaporées. Et il est encore trop tôt pour désespérer…
31 mai 2006 à 11h33

Par Tatane

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