Pour un petit rappel des faits aux nombreux kévins qui n'ont découvert la saga qu'avec
Eletronic Arts et sa machine à marketing,
Burnout, initialment édité par
Acclaim dans ses deux premiers épisodes, consiste en des courses de rues au milieu d'un traffic urbain bien chargé, à bord de gros bolides dont le boost s'acquiert avec la dangereusité de la conduite. Le premier volet avait posé une base solide de fun, mais trop souvent anéanti par une sensibilité aux collisions interdisant tout contact. Le jeu était du coup difficile à prendre en main et en a rapidemment lassé plus d'un.
Burnout 2 est alors arrivé pour faire oublier tout ça : on était devant un superbe jeu avec un parfait dosage entre la difficulté de conduite et le plaisir de faire le kéké au frein à main. C'était une époque bénie pendant laquelle il fallait encore jouer sans arrêt avec ses pédales de frein et d'accélération et avec les rapports de vitesses pour enchaîner les tortueux virage et éviter de catastrophique collisions qui vous retardent. Du vrai pilotage en résumé, sans avoir le niveau de prise de tête d'une simulation, et avec un boost utilisable que très rarement. Aujourd'hui cette notion a complètement disparue de la saga qui a progressivement muté vers le total destruction only. Ce populisme destiné à plaire à toute une génération d'attardé ne sachant pas appuyer sur plus de deux boutons en même temps a débuté tout d'abord avec un
Burnout 3 : Takedown, moins soft que son prédécesseur qui permettait d'envoyer valdinguer ses adversaires contre le mur pour plus de boost, boost utilisable quand bon vous semble et facilement rechargé. Et surtout avec
Burnout : Revenge, parfaite alliance avec un gros Quake qui tâche et un Need for Speed pourtant déjà pas bien fute fute (sisi j'ose !). Pourquoi éviter les voiture, les murs et essayer de réellement contrôler sa voiture quand on peut se contenter de foncer dans le tas ? Belle vitrine en tout cas pour le moteur de particules de Criterion.
Dans le même moment
Burnout Legends avait débarqué sur PSP, dont le style de conduite se rapprochait de celui de
Burnout 3. C'est dans cette lignée là que s'inscrit heureusement
Burnout Dominator, un léger revirement qui n'est pas trop radical non plus.
Burnout 3++ ?
Passé ce bref interlude nostalgique avec son lot de revendications politiques, nous voilà lancé sur la piste de ce nouveu volet destiné à nous faire patienter avant le renouveau next-gen (au mons graphique en tout cas) sur X360 et PS3. La principale nouveauté par rapport à tous les autres Burnout est le multi-bost. Désormais lorsque votre supercharge est prête (en remplissant progressivement la jauge, ou par l'intermédiaire d'un Takedown), et une fois que vous balancez la sauce en continu, une seconde jauge apparaît, si vous parvenez à la remplir avant que la première se vide (toujours par la conduite à contresens, les dérapages, froler les voitures civiles, etc....), vous disposez alors de nouveau de votre jauge au taquet, vous avez un bonus de points X2, et c'est reparti pour un tour. Vous pouvez ainsi cumulez les boost et les multiplicateurs de points indéfiniement tant que vous parvenez à remplir la seconde jauge, éviter les crashs violents et maintenez le bouton de boost appuyé. Faire un ou plusieurs tours de circuit complets, au maximum de la vitesse du véhicule, avec le boost activé est certes grisant de sensations et spectaculaire, mais il faut avouer que c'est du grand n'importe quoi.

Ou Revenge-- ?
A part ça, le jeu n'innove en presque rien, voire pire certains modes marrant comme le mode Crash ont disparus. En carrière vous enchaînez les circuits pour débloquer les différentes séries disponibles et les différents véhicules de chaque série, sans réellemnt sentir de différences de conduite entre elles, autres que la vitesse maximale et la puissance. C'est vite lassant, les circuits et environement n'ont rien d'exceptionnels, ça sent un peu le déja vu. Comme toujours outre la course classique vous avez de nombreux modes pas toujours très exaltants comme l'eliminator, la course de drift, la course de takedown, le contre la montre, etc... Dans beaucoup de courses outre l'objectif de médaille, un objectif secondaire pourra être présent : atteindre un seuil de points d'une manière imposée ou non, éliminer un concurrent en particulier, etc...
Domination
Graphiquement, le jeu est une fois de plus excellent pour les plateformes visées. Les couleures sont très chaudes, les menus très vivants, les effets ultra convainquants et le tout est fluide à en pleurer. Personellement je trouve le traffic un peu léger, est-ce pour des raisons de performance ou un choix de game design ?
Sur PSP on notera un manque de mipmaping qui pique un peu les yeux, ça moire et ça scintille de tous les côtés. La faute probable à un manque de mémoire. Toujorus sur la portable, un bug de collision assez fréquent vous permet de passer à travers un véhicule en contresens.
Les musiques pop-rock-rebelles-mais-pas-trop sont une fois de plus de la partie, et Avril Lavigne nous refile même une version localisé dans chaque pays de son single du moment...joie !