Véritable saga culte du jeu vidéo, son nom est obligatoirement évoqué lorsqu'on parle de survival/horror. C'est en 1996, après une inspiration des Alone in the dark que sort pour la toute première fois un RE. Considéré pour beaucoup de connaisseurs comme un des épisodes les plus réussis (l'ambiance pesante et les surprises rencontrées y sont pour beaucoup), RE a basé son gameplay sur des coopérations brèves (couples Jill/Chris, Claire/Leon ou encore Jill/Carlos) mais surtout sur une solitude navrante. Outbreak révolutionne la série en ajoutant une approche de survie à plusieurs, idée intéressante mais, hélas pour nous, mal exploitée.
L'histoire
Une saga, une ville. Raccoon City revient donc de plus bel dans ce nouveau volet. Mais au lieu de se faire pister par tous les civils de la ville, Capcom nous propose d'en diriger huit ! Huit citoyens comme vous et moi obligés de fuir le carnage zombesque engendré par les macabres opérations de la société médicale d'Umbrella. Les personnages sont assez hétérogènes, spécifiques et la parité est presque respectée (cinq mâles pour trois femmes). D'un côté, on a Kevin (policier), Mark (agent de sécurité), George (médecin), David (plombier) et Jim (fonctionnaire dans les transports en commun). De l'autre, on se trouve dans la perspective de contrôler Yoko (Ono, pour les Lenonistes), étudiante frêle mais très charmante, Alyssa, journaliste et Cindy, serveuse dans un bar branché. Chaque malchanceux se voit confié d'un talent qui lui est bien sûr propre : Kevin n'a pas son semblable dans l'armement, Jim sait dégoter avec promptitude des objets utiles, tandis que la curiosité d'Alyssa lui assure le don de crocheter certaines portes a priori condamnées. On apprécie évidemment l'alchimie opérée dans le choix du casting, mais il est navrant de constater que peu de personnages ont du charisme ou, au moins, de la personnalité. Cela renforce le côté banal, où chacun peut s'identifier à un survivant, mais on a parfois du mal à accrocher certains d'entre eux.
La variété des malheureux amorce bien sûr des idées très intéressantes : par exemple, certains peuvent accéder à des lieux infranchissables pour d'autres, ou encore, leur personnalité influe sur le groupe entier lors de phases critiques et délicates. Pour ce dernier point, on note que le caractère des protagonistes interprétés par le CPU est souvent le même pour chacun. Pour cette vidange, les armes sont enfin très variées et semblent tirées tout droit de Silent Hill : balais, chalumeaux, morceaux de bois comptent parmi les armes exotiques, tandis qu'ont bien sûr été conservées les armes défensives et celles visant à exterminer les chairs dépecées : fusils à canon scié, flingues, uzis, etc. Seulement les lambeaux humains ? Non, puisque le bestiaire est une fois de plus large : chiens, chauves-souris, plantes carnivores, oiseaux, et bien d'autres entités toutes plus saugrenues les unes que les autres.
L'histoire est subdivisée en cinq chapitres bouclés, en moyenne, entre une et deux heures. Eh non, ce n'est pas cette année que le survival/horror va trouver un jeu long (malgré les nombreux bonus à débloquer et la possibilité de finir le soft avec huit aventuriers). L'intervalle dans lequel se déroule l'action est assez vaste : en effet, il recouvre les aventures vécues mille fois par nos précédents héros, les Jill et autres Leon S. K. Le parallèle fait entre les binocles de policiers et de civils est tout à fait bienvenu car cela injecte une nouvelle vision des faits peut-être jusque là ignorée. Par contre, pas de recoupement dans l'action puisqu'on ne rencontre pas d'évènements en rapport direct avec les anciens opus, contrairement à Nemesis, notamment. Comme sus-cité, la durée de vie n'est pas titanesque, en partie du au retrait de cette version PAL du mode online. Pas glop diraient certains. Quand on sait que le gros du morceau sur l'archipel est le jeu en réseau, avec toutes les possibilités associées tant sur le plan humain, du gameplay et de la durée de vie, il nous reste nos yeux pour pleurer, nos nerfs pour enrager et une bombe pour faire sauter Osaka, lieu d'enracinement des studios bridés.

Une infusion de nouveautés
Capcom a toujours su démontrer son aptitude à implanter dans ses jeux des nouveautés très excitantes (de tête, le Live Selection de RE 3 qui consistait en une rapide sélection dont dépendait la tournure des évènements post-choix). Cette année, on a droit bien sûr à cette approche " conviviale " de la survie jusqu'à trois en simultané, et dont ressortent quelques aspects attrayants. Premièrement, il nous est possible d'émettre de notre petite gueule de survivant désespéré des petits ordres, certes basiques, mais qui permettent au joueurs de sentir sa domination sur le reste du groupe. N'est pas chef qui le veut ! Ces ordres, auxquels vos amis devront intimement de plier sans quoi ils en subiront les conséquences, vont du " À l'aide " au " Par ici ". Rudimentaires, mais appréciables. La coopération de ce nouveau volet englobe aussi une certaine notion de partage. Loin des idéologies chères à Staline, Brejnev ou Khrouchtchev, nos anti-héros peuvent se donner des munitions, des plantes (pour se soigner médicalement, et non jamaïquement) et parfois même des armes. De ces prêts dépend non seulement la cordialité au sein du groupe, mais aussi l'autonomie de chacun lors d'un coup dur du groupe ; car, chose passionnante, un membre du commando occasionnel peut se faire mordre, donnant la lumière à un être des ténèbres : un terrible zombie ! En effet, pendant un (trop) court laps de temps, un de nos associés d'infortune peut se muter pour se retourner contre nous et semer la zizanie dans le reste des vivants. Ce moment assez bref est d'une intensité remarquable…mais il n'est -trois fois hélas- point possible de diriger l'un de ces êtres. Voilà ce qu'on pouvait dire sur les bonnes initiatives de cet Outbreak.

Une esthétique qui n'est plus à démontrer
L'une des plus grandes fiertés (et on le comprend) de Capcom est son énorme savoir-faire dans la beauté de leurs titres, notamment de Resident Evil. Tout a toujours été très beau, mise à part l'accrochage perpétré contre les Survivor. La beauté des environnements n'a d'égal que leur diversité. Loin de faire dans l'innovation pure, Outbreak offre des décors nouveaux, mais toujours dans un cadre urbain propre à beaucoup d'épisodes, et bien sûr d'autres lieux référant à ceux-ci. L'énorme magie émanant des décors de Silent Hill n'est pas aussi pointue ici, mais la variété en fait un atout remarquable. Voitures ensanglantées et brisées, magasins abandonnés, corps décharnés faisant office de viande pour les légumes ou bases sophistiquées sont autant de réelles satisfactions graphiques. Le jeu des lumières, tiré d'Alone in the dark, apporte cette touche malsaine qui conduit au frisson. Les personnages ne sont pas en reste et bénéficient d'un traitement semblable au décor. Semblable, mais pas identique, car, en dépit de leur belle modélisation, et d'un fort souci de précision, on constate de malencontreux bugs de collision, entachant ainsi la quasi-perfection graphique du soft. Les cinématiques ponctuant la progression de l'aventure sont elles aussi de très bon rendement, et souvent gores, que ce soient les cut-scenes intermédiaires ou la séquence introductive, simplement enivrante (Capcom ayant une certaine expérience en la matière).
Les bruitages sont toujours aussi emballants, et contribuent éminemment à l'ambiance corrosive de l'aventure. Les musiques à proprement parler mêlent univers gothique et silences inquiétants tandis que les cris désespérés des futures victimes font parcourir des sueurs froides dans notre dos. L'interaction avec les décors est devenue une pièce maîtresse du système RE. Déjà expérimentée avec succès chez le Nemesis, on se trouve face à un réel univers influent, dans le sens où on agit sur les décors. Loin des ouvertures de valves destinées à cesser un incendie, on peut ici se cacher sous différents objets (lits, casiers etc.) ou encore tirer sur des tuyaux remplis d'azote pour qu'ils se déversent sur les hordes de zombies et économiser, par conséquent, les précieuses munitions. La seule ombre est à mettre à l'actif des temps de chargement : il est encore honteux de devoir patienter plusieurs secondes lors du passage d'une porte : on est sur PS2 que diable ! Le gameplay est dorénavant beaucoup moins ancestral que ce qu'on s'accoutumait à déplorer, en majeure partie grâce à cette survie commune. On est tributaire des autres. Les coffres n'existant plus, on se voit dans l'obligation de transporter tout ce dont on a besoin : pas de stock. C'est pourquoi la gestion des provisions est vitale, et que Yoko, avec sa capacité à transporter deux fois plus de choses que les autres, peut être importante. Le gameplay, visiblement conçu et adopté pour le jeu en ligne (partage d'objets), est plaisant, mais quel réel dommage que l'atout majeur des versions " rouleau de printemps " et amerloques soit bafoué sur notre version.
