Test : Splinter Cell : Pandora Tomorrow - PS2

Splinter Cell : Pandora Tomorrow - PS2
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Un an après la sortie de Splinter Cell, Ubi Soft a su poursuivre sur sa merveilleuse lancée. On s'était pourtant dit "tiens, les voilà avec un énorme potentiel de ouf, à ne pas savoir comme l'utiliser. Ils ont l'air fins". Depuis, il y a eu Prince of Persia, Beyond Good and Evil, XIII, Far Cry et d'autres réussites. Des titres risqués, pas évidents, originaux, novateurs, pour des succès jamais gagnés. Depuis, Ubi Soft a su se décomplexer, et toujours tenter plus original, toujours financer des projets plus fous. Y'a pas de raisons. Depuis un an, tout lui réussi, pourquoi ça s'arrêterait ?
Alors voilà, un an après Splinter Cell, la suite débarque. Une suite... Bof... Les génies du Marketing ont décidé de faire de Pandora Tomorrow ni une vraie suite (ça n'est pas Splinter Cell 2), ni un vrai add-on. Ni un stand alone d'ailleurs (il n'y a pas le jeu original). Il s'agit juste d'un nouvel épisode. Histoire de pouvoir annoncer plus tard, dans quelques années, lorsque la magie sera retombée, que "SPLINTER CELL 2 DEBARQUE". Tant mieux pour eux. Reste que Pandora Tomorrow, beaucoup de monde l'attendait. Et Ubi Soft a une nouvelle fois fait une trouvaille géniale. Le boulot du développement a dès le départ été scindé en 2 studios. L'un au Canada, je crois, c'est occupé du mode solo. Il s'agit des même créateurs de Splinter Cell premier du nom. Ils connaissaient à la fois l'univers, et à la fois les outils de développement. Bref, rien de bien original pour l'instant. Mais pour marquer le coup, Ubi Soft a lancé un projet fou : celui d'un mode multi Splinter Cell. Adapté aux exigences d'un jeu d'infiltration à la 3e personne. Ce boulot fut confié à Ubi Soft France, qui développa, non loin de Paris, un mode novateur, original, et bourré de trouvailles. Pour sûr, il restera dans les annales.

L'univers repose entre tes mains...

Une fois de plus, on ne changera pas notre Tom Clancy, le destin du monde repose entre les doigts gantés de Sam Fisher, agent spécial appartenant à Echelon 3, la plus haute instance du pays, la plus secrète, celle dont on ne murmure le nom que sur son lit de mort. Pour bien le faire comprendre, Sam a du matériel dernier cri, des collants toujours aussi proches du corps, et des lunettes qui zooment sans même prévenir. Bref Sam Fisher, c'est une mine d'électronique et de nanotechnologies. Et pourtant, il peut se balader sous l'eau. Ce gars est un héros.
Malgré vos exploits lors du premier opus, il semble que de nouveaux problèmes géopolitiques viennent secouer le monde. La Géorgie n'est plus d'actualité, et cette fois, le mal semble bien plus profond. Il vous faudra vous balader, du Timor jusqu'aux hautes herbes du Koweït, en passant par les rames de métro parisiennes, pour survivre, et débusquer traîtres, espions, éléments clés, leader du réseau terroriste, et autres. Le scénario est plus dynamique que dans Splinter Cell, plus long, et plus aisément suivable. Ouf. En plus, il nous fait traverser de nombreux pays, comme vous l'avez constaté. On ne peut que l'en remercier.

Papa Sam en tenue de travail

Pour réussir à remplir ses objectifs, Sam Fisher dispose d'un arsenal à peut près similaire à la dernière fois. Caméra glue, grenade fumigène, brouille camera, et autres balles en caoutchouc sont autant d'armes potentielles. Cet arsenal est à mon sens bien plus exploité que dans le 1er titre. Il est vrai que faire le jeu en mode difficile demande sûrement plus de concentration, et force à reculer jusqu'à ses derniers retranchements. Reste que l'arsenal est très bien adapté, le HUD a gagné en souplesse, même s'il reste assez statique (il n'y a pas énormément de raccourcis clavier, et changer de munition, comme d'arme, demande généralement à passer par le menu d'inventaire). La majorité du temps, headshot et coup de coude seront néanmoins vos plus fidèles alliés.

La classe d'un Néo?

Dans un registre similaire, quelques new mooves sont apparus pour vous épauler. Accroché par les pieds à un tuyau d'arrivée d'eau, vous pouvez désormais être retenu entièrement par vos membres inférieurs, et viser en étant ainsi suspendu. L'utilité est minime, puisqu'il était déjà possible de tirer en étant accroché de la sorte dans l'épisode précédent. Mais bon, là, ça le fait plus. De même, il était hier reproché à Sam de ne pas assez exploiter le grand écart entre deux parois. Désormais on pourra enchaîner un 3e saut pour aller vers des parois encore plus inaccessibles. Sympa, mais tellement peu utilisable... De toute façon, ce genre de moove n'est possible qu'à des moments très précis. Autant dire que même s'il est classe, son potentiel est ultra limité. Heureusement, un nouveau mouvement apparaît, et va calmer un peu les esprits : longeant une paroi, vous arrivez près d'une porte. Automatiquement, vous regardez à l'intérieur de la salle en jetant un rapide coup d’œil... Okay, il y a 3 gardes. Hier, vous n'aviez comme unique solution que de vous relever, et de tenter un rapide passage de l'autre coté, en priant pour ne pas être repéré. Désormais, il vous suffit de cliquer sur A, pour faire un 360° gracile, un peu moqueur, qui vous permet d'un coup, de longer une paroi, de la lâcher, de passer sans un bruit devant la porte, et de re longer automatiquement le mur suivant. Ouf, enfin un mouvement à la fois classe, naturel, et utile. Ca fait plaisir. Même s'il reste à noter qu'il est toujours impossible de se coucher. Et ça manque!!

Bref, que vaut l'aventure solo mince??

C'est vrai, j'aborde le point un peu tardivement. Splinter Cell, c'est avant tout une aventure solo immersive, haletante, bref, hors norme. Ici, le scénar’ n'est pas dég’, Lambert notre cher conseiller, parle souvent, tout comme notre contact, l'informaticienne un peu chaudasse, et de nombreux autres sous fifres. Bref, ça tchatche bien sur le 0888 886 664, et si tu veux faire des rencontres, rejoins-nous. Hum... Oui, bon, ça parle surtout géopolitique, et la ligne est apparemment surprotégée. Qu'importe, Splinter Cell a gagné en dynamisme. Les niveaux en extérieur ont eu un level design revu et corrigé, pour une impression de liberté accrue. Moins cette impression de linéarité, qui était un peu trop présente chez son petit frère. Moi je ne l'ai jamais craint (si vous voulez des jeux ouverts, allez voir Opération Flashpoint, moi j'aime bien mon Splinter Cell comme il est..), mais ça a apparemment beaucoup fait jazzer. Bref, désormais, même si le tout reste très linéaire, on aura plus l'impression de se balader. Et puis les niveaux sont foutus de façon à ce que l'on n'ait pas directement l'envie de sortir des sentiers battus. On suit gentiment le chemin pré établi, sans trop se demander "pourquoi ne pas passer au-dessus de la palissade, chez le voisin qui ne truffe pas son champ de mine". Non, ici, on avance tranquillement, lunette thermique à bout de nez, à tenter saut et roulade au-dessus des bombes, et au nez des gardes, sans trop réfléchir. Les différents niveaux ont quant à eux gagné en taille, en volume, avec plus d'extérieurs, plus de salles, et des ambiances plus travaillées.

Une immersion encore plus poussée

Bref, tout d'abord les décors sont bien plus nombreux, et très très bien réalisés. Le train parisien est une petite merveille (avec les journaux qui s'envolent à chaque passage, le sol qui tremble, le bruit assourdissant, et les fenêtres allumées qui se réfléchissent à 80km/h contre les murs du souterrain), tandis que la forêt tropicale a bénéficié d'un vrai travail d'artiste. Un artiste assez porté infiltration quand même. Car de nombreux détails influent directement sur votre comportement. Les herbes hautes bougent et plient sous votre poids, avancer trop vite dans les marécages déclenche l'envol d'oiseaux peureux qui peuvent alerter l'ennemi, etc. Tripant. Bref, tout cela est bien plus naturel, bien moins scripté. Il y a beaucoup d'éléments et de facteurs qui entrent en jeu, ce qui fait que tout devient moins net, dans la manière d'opérer. Hier, c'était "j'avance, je ralentis, je l'assomme". Aujourd’hui, c'est "j'avance sans bruit pour ne pas affoler les animaux du coin, j'essaie de rester à couvert pour ne pas me faire repérer suite à la lumière d'un éclair, j'anticipe grosso modo sa ronde, puis j'essaie de l'assommer, en espérant que le verre par terre ne me trahira pas". Bref, on hésite toujours, et les points de sauvegarde ne courant pas les rues, préparer son coup demande une méthode rigoureuse.

Un multi qui réinvente le genre

Reste que l'aventure solo, malgré de très bonnes trouvailles, reste bien similaire au premier opus. Et dépenser 70€ dans un titre pour 15h de jeu plus poussé, mais tout autant original, ça déçoit un peu. Ubi Soft a réussi à détecter bien avant nous le fabuleux potentiel qu'avait alors Splinter Cell en multi, et chargea Ubi Soft France de développer le tout. Désormais, 2 équipes de deux joueurs s'affrontent, sur des petites maps au level design très travaillé. Les Shadownets, tout d'abord, sont des machines d'infiltration presque aussi développées que Sam Fisher. Ils appartiennent à la section juste en dessous d'Echelon 3. Même mouvement, même équipement, mais impossibilité de tuer. Il faudra assommer dans le dos... De l'autre coté, les mercenaires possèdent un champ de vision très limité. A la 1ère personne, si vous préférez. Ils sont très puissants, mais lents, peu agiles, et mal équipés. Bref, pas super discrets, avec leur lampe torche énorme, et leurs gros sabots. Chaque camp a un objectif, dans 3 modes multi différents. Les Shadownets devront par exemple désactiver deux bornes sur une map. Deux? Oui, deux. Les mercenaires doivent à tout prix les protéger. Ainsi, les mercenaires tenteront de rester ensemble, tout en couvrant les deux points stratégiques. Allez-retour en perspective... Les Shadownets, eux, choisissent quand et ou attaquer. En plus d'éviter les mercenaires, ils devront passer outre des systèmes de sécurité (lasers, caméra) qui indiquerait leur position aux mercenaires, et verrouillerait la zone (empêchant toute retraite). Bref, chaque camp à ses avantages, et le tout est véritablement DANTESQUE à jouer. Il convient bien entendu de trouver un joueur ou un ami expérimenté, pour un minimum de tactique, mais le reste, c'est du bonheur à l'état pur. Chaque team a tellement de possibilités, dans son arsenal, ses visions, aussi bien que dans sont exploitation des maps, qu'aucune partie ne ressemble à une autre. Les Shadownets envahissent les faux plafonds (tout en faisant attention de ne pas courir, sous peine de faire tomber de la poussière sur les mercenaires juste en dessous), tandis que les mercenaires usent de leur capteur de mouvement pour détecter toute présence ennemie. Bref, un mode énorme à lui tout seul. Il est bien entendu regrettable que sur console, il soit nécessaire d'avoir une console par joueur. Non, pas d'écran splitté. C'est tout à fait compréhensible finalement, mais tellement frustrant... Heureusement, sur PC, un bon réseau local aussi bien qu'une petite partie sur le Net... Rien de plus grisant.

Quelques petits regrets

Même si Splinter Cell : Pandora Tomorrow est un titre excellent, très bien fini, et qui dispose (contrairement à son aîné) d'une très bonne durée de vie, quelques petits regrets sont à souligner. La version PC est ainsi vraiment au-dessus des autres. Tout d'abord, il n'y a pas cette limite de résolution qui bloque toutes nos consoles au 640x480, et à un flou permanent. De plus, la jouabilité gagne véritablement en souplesse grâce au combo clavier souris. Même si très bien réglé, la manette reste moins efficace dans un jeu à la 3ème personne. Après m'être essayé à Splinter Cell sur PC, il fut très difficile de retrouver les sensations vraiment similaires sur XBOX. Même si on n'en est pas loin. Par la suite, on peut regretter de nombreux détails, notamment sur le mode solo, accessible à tous : pas assez d'innovations dans l'équipement, de nouveaux mouvements inutiles, qu'un seul perso jouable, un scénar toujours aussi géopolitique et peu rigolo, un titre qui se prend trop au sérieux peut-être? Le mode multi, lui, est exempt de tout reproche, même s'il ne reste accessible qu'à une élite (sur console).
Un titre qui gomme les quelques erreurs du passé, et apporte un mode multi excellent. Reste une innovation trop peu présente, même s'il était difficile de réinventer un genre tellement bien étalonné dans Splinter Cell. Pandora Tomorrow reste un titre monumental, à posséder, notamment parce qu'il est presque parfait.
19 avril 2004 à 19h11

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Points positifs

  • Sam Fisher, toujours l'arme ultime
  • Le multi, à essayer au moins une fois dans sa vie
  • Graphiquement une tuerie
  • Plein de nouveaux décors et de nouvelles situations

Points négatifs

  • Trop peu d'innovations dans le mode solo
  • Limites de la résolution TV
  • Pad moins pratique que le clavier/souris
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