Tout d’abord, le scénario. Gros problème. En effet, ne pas avoir joué au premier épisode peut s’avérer assez handicapant pour la compréhension, tant on a affaire à un univers dense, complexe, à un background touffu, à des personnages mystérieux, tant l’épisode I a laissé planer le doute, distillant des indices au compte-goutte, occultant le passé de bien des protagonistes. Pour qui n’a jamais pu parcourir le premier Xenosaga, un travail d’assimilation s’avère donc in-dis-pen-sable, sous peine d’être rapidement enseveli sous la montagne d’informations dont le jeu vous bombarde dès la première minute. J’ai pour ma part puisé mes données dans le site très complet de
Zohar-Project, que je vous invite fortement à aller visiter pour peu qu’une petite balade dans les étoiles vous tenterait.
Attention, prise de tête !
Passé ce premier écueil, on peut commencer à rentrer dans l’histoire. Comme le sous-titre,
Jenseits von Gut und Böse (Par-delà Bien et Mal), tiré d’un livre du philosophe Friedrich Nietzsche, le laisse supposer, on a souvent affaire à du conceptuel, du symbolique, de l’existentiel, et quelques connaissances en philo, voire deux-trois références bibliques vous seront bien utiles pour décrypter les multiples références. Après un chapitre flash-back se déroulant dans le chaos de la planète Miltia 14 ans avant les évènements du jeu, on incarne Shion et ses amis, fraîchement débarqués sur la planète Seconde Miltia (chronologiquement, cet épisode commence environ 30 minutes après la fin du premier). Poursuivis dans l’épisode précédent par la sinistre organisation U-TIC, ainsi que par Albedo, un humain artificiel dérangé et dérangeant, leur premier but sera d’extraire les données Y cachées dans la mémoire de leur amie M.O.M.O, données permettant entre autre l’accès à la première planète Miltia, ravagée 14 plus tôt pour des raisons mystérieuses. Bien entendu, tout ne se passera pas exactement comme prévu, et bientôt toute votre équipe sera entraînée jusque dans un conflit intersidéral digne de
Star Wars, intrigue et action comprises.
Que les amoureux de la nature passent leur chemin
Cependant, bien que le concept du jeu fasse indéniablement penser à la double trilogie de
Georges Lucas, son esthétique générale rappelle énormément celle de
Star Ocean 3. Ici, vous évoluez la plupart du temps dans les environnements glacés et futuristes de villes géométriques et de vaisseaux spatiaux, et très rares seront les décors en extérieur. Néanmoins, tout cela est loin d’être moche, hormis quelques lieux un poil tristounets, la plupart des endroits visités fourmillent de petits détails et de couleurs, et vous vous arrêterez sans doute comme moi quelques instants pour admirer le grandiose panorama qu’offre par exemple le vaisseau Durandal sur sa ville artificielle. Les personnages, dans l’ensemble plutôt bien dessinés (sauf Ziggy le cyborg, avec ses gros genoux) s’insèrent à merveille dans les décors, même si l’on peut regretter parfois chez eux une certaine raideur, et une tendance des lèvres à remuer après la fin des phrases. Les effets de lumière lors des combats sont plutôt jolis dans l’ensemble, même si l’on se demande encore pourquoi la défaite d’un ennemi de type biologique soit symbolisée par une giclée de baballes oranges. Quant aux musiques, hélas, le constat est plus que mitigé, on a souvent l’impression d’écouter en boucle un album de Jean-Michel Jarre (Jean-Michel, si tu nous écoutes…), mais l’« œuvre » de
Shinji Hosoe est heureusement contrebalancée par les musiques sublimes de
Yuki Kajiura, qui ne sont malheureusement audibles que lors des scènes cinématiques. J’attribue entre parenthèse aux cinématiques une mention spéciale, tant leur incorporation dans le jeu est parfaite, même si on a parfois un peu de mal à les distinguer des cut-scènes. Pour en finir avec la musique, on notera toutefois que les thèmes de combats sont très réussis et qu’ils épousent à merveille le rythme de ces derniers.
Et tu tapes, tapes, tapes…
Voici venir maintenant l’un des nœuds de Xenosaga II ; en effet, les combats au tour par tour se révèlent dans ce RPG d’une grande complexité, mais surtout exigent du joueur de faire preuve de fine stratégie sous peine de voir s’afficher très vite le fatidique « Partie Terminée ». Ici, pas question d’appuyer nonchalamment sur la touche croix pour casser du monstre, chaque type d’ennemis connaît son point faible, et les boss peuvent d’avérer extrêmement retors, au point qu’un premier essai « pour voir » est souvent utile. Les touches carré, triangle et rond servent respectivement à toucher les parties basses, moyennes ou hautes des ennemis, sachant qu’un combo précis de ces touches (jusqu’à 5 touches pour certains boss) est nécessaire pour percer la défense de l’adversaire. La touche croix quant à elle ouvre un menu proposant magies, objets et actions spéciales. Il est rapidement important de maîtriser la fonction turbo pour remporter la victoire, tant les ennemis frappent vite et fort. En bref, plus on tape et plus la jauge turbo grimpe, dès qu’elle passe un niveau on peut sélectionner un allié grâce à la touche R1, lequel vous succédera immédiatement au nez et à la barbe des monstres, et pourra à son tour sélectionner un autre allié pour peu qu’il ait bien tapé. Il est également possible de stocker des tours pour libérer un long enchaînement ou un coup spécial, ainsi que d’appeler lors des combats vos alliés restés en réserve, tout comme
FFX le permettait en son temps. Notez enfin que chaque coup, du plus simple au plus élaboré, possède ses caractéristiques propres (entaille, rayon, éléments…) et qu’ils n’auront pas les mêmes effets d’un ennemi à l’autre. La victoire durement arrachée, vous gagnez des points de catégorie et des points de compétences, sachant que 4 niveaux d’apprentissage vous attendent, eux-mêmes divisés en 4 à 8 catégories, celles-ci contenant chacune 4 compétences (allez-y faites le calcul). Vous êtes totalement libres de choisir quelles compétences apprendre à vos persos, mais votre choix devra être là aussi très stratégique, d’autant plus que beaucoup de compétences s’avèrent inutiles sur le terrain. Les combats à bord des mechas, quant à eux, sont assez anecdotiques et s’avèrent beaucoup plus aisés que les combats à terre. Le système est ici basé sur deux types d’attaques : lointaine ou rapprochée, et vous n’y gagnerez aucun point de compétence (ouf), simplement de temps à autre un objet pour augmenter les capacités. Le design des mechas est assez réussi, même si l’un d’entre eux m’a fortement donné l’impression de marcher en talons aiguilles (si, si).
Combien de cerises sur ce gâteau ?
L’un des points faibles du titre est sa maigre durée de vie compte tenu du genre : comptez environ 30 heures pour la trame principale (dont beaucoup de bla-bla), et rajoutez-y 10 à 15 heures si l’envie vous prend de compléter les quêtes annexes (il vous est d’ailleurs laissé la possibilité de les faire après avoir vu la fin). La plupart sont assez classiques pour un RPG, divers services à rendre à la population, quelques boss assez puissants, on notera toutefois que, si certaines obligent à des va-et-vient très lassants, d’autres proposent quelques mini-jeux plutôt distrayants, et souvent assez ridicules. Quoi qu’il en soit, on a malheureusement affaire au minimum syndical, et tout cela sent parfois la durée de vie allongée artificiellement, notamment pour la quête des 10 millions de dette à rembourser, là faut pas pousser, surtout pour un jeu dans lequel on ne gagne jamais d’argent ! Il faut bien le reconnaître, l’intérêt du jeu ne repose absolument pas sur ses quelques à-côtés, ni même sur ses phases jouables, qui sont rapidement vues comme un obstacle à l’envie de connaître le fin mot de l’histoire. La trop courte durée ainsi que le fait que beaucoup d’interrogations restent en suspend à la fin de l’épisode poussera obligatoirement nombre de joueurs ayant fait l’effort de rentrer dans le jeu à guetter avec avidité le futur épisode III.