Test : Castlevania : Curse of Darkness - PS2

Castlevania : Curse of Darkness - PS2
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Un héros ressemblant étrangement à Alucard, un gameplay totalement revu, une ambiance qui se veut glauque et mature, des musiques enchanteresses pour un cadre flamboyant sous une céleste poésie, le nouveau Castlevania a tout du nouveau Symphony of the Night. Sauf peut être la plus évidente et indispensable des spécificités : une identité propre.
Pour information, Castlevania : Symphony of the Night est tout simplement l’épisode (sorti sur Playstation et Saturn) le plus plébiscité par les fans, un titre tout bonnement unique qui figurait d’ailleurs dans le top 10 des meilleurs jeux jamais crées au monde. Et inopportunément, Konami fut assez critiqué, à travers les épisodes, par le fait qu’ils ne réussirent jamais a créer un aussi excellent Castlevania, malgré les bons titres tels que le tout récent Dawn of Sorrow sorti sur DS. Pourtant, l’arrivée des 128 bits avait redonné un nouveau souffle à la série grâce à l’excellent Lament of Innocence qui semblait avoir posé les bases d’un bon Castlevania en 3D, prônant les combos à la Devil May Cry dans une liberté d’action plus conséquente. Et c’est donc assez bizarrement que la firme japonaise tente son probable dernier coup, avec ce Curse of Darkness reprenant tous les éléments ayants constitué de succès de Symphony of the Night… Alors, bon ou médiocre ?

Retour chez l’ami Dracula

L’histoire nous plonge en 1476, soit quelques années après les événements de l’épisode 32 bits (accrochez vous car vous allez beaucoup en entendre parler de celui-la…), ou un des subalternes du compte Dracula, dénommé Isaac, semble vouloir faire des siennes faute à des idéaux particulièrement diaboliques. Dès lors, Hector, son ennemi juré, tente de lui faire face pour venger la mort de sa chère et tendre Rosalie, accusée à tord de sorcellerie et donc tuée par Isaac. Ayant auparavant refoulé ses pouvoirs démoniaux pour vivre une vie paisible ornée de sexe à plusieurs et de bon vin, Hector, conscient que seul ses facultés spéciales lui permettront de vaincre Isaac, retombe dans le coté obscur en récupérant ses facultés maléfiques de forgeron du mal. Tout un programme. C’est donc dans ce cadre que vous prenez les commandes d’Hector, sa soif de vengeance sera votre leitmotiv afin de démonter sa face à Isaac et de revenir à temps pour dîner. Durant sa quête, notre Hector sera amené à croiser de nombreux protagonistes, dont même le plus célèbre de la série, puisqu’il s’agit carrément de Trevor Belmont (roh le spoil), LE chasseur de vampire, celui qui a bien entendu mis fin à l’existence de Dracula. Mais dans les faits, l’histoire est assez difficile à suivre si on débute la série avec cet épisode, la trame s’installe au fur et à mesure du jeu, et les incohérences sont assez nombreuses avec des personnages sortis de nulle part ou en totale contradiction avec les autres, comme-ci tout avait été fait à la va-vite, mais bon, on a vu pire, surtout pour un Castlevania.

Ah mais c’est le jeu ma pauv’ Lucette !

Toujours situé dans la même catégorie que son prédécesseur Lament of Innocence, le gameplay de Curse of Darkness est tout de même assez convaincant, par le fait qu’il repose entièrement sur le modèle parfait qu’est celui de Symphony of the Night, pas folle la guêpe. Ainsi contrairement à Dante, Hector évoluera à la manière d’un RPG classique : Chaque ennemi zigouillé apporte un lot d’expérience, une fois que celle-ci dépasse un certain seuil, Hector augmentera de niveau, boostant ses capacités dans certains domaines (PV, attaque, défense, chance…). De plus, le jeu est très amusant à jouer, les combos sont assez dévastateurs, et le protagoniste effectue parfois des gestes assez classes, comme par exemple lorsque l’on termine un combo, Hector rengaine alors son épée avec une maîtrise assez plaisante à voir et à revoir. La progression dans le jeu se fait sans mal, les diverses salles secrètes sont très présentes et superbement dissimulés, seuls les Boss laissent un tantinet perplexe, tant leur design semble approximatif comparé aux monstres gigantesques dont nous a habitué la saga.

Hector, en retrouvant ses pouvoirs, devra donc se re-familiariser avec ses aptitudes de forgeron du mal. Celles-ci consistent par exemple à pouvoir combiner des objets pour un former d’autres, et c’est par ce moyen que notre héros trouvera tout son équipement. Car en tuant des monstres, ceux-ci lâchent quelques matériaux indispensables à la construction de votre arsenal, et bien entendu, seuls les plus vilains et chiant daignent vous balancer un item intéressant permettant de construire des armes qui rousillent sarasse. Le coté génial de cet intromission se situe dans le fait qu’on n’est pas limité à forger une ou deux armes, mais le panel d’équipement total d’Hector (épées, haches, lances, poings, armes spéciales, casques, armure) ce qui fait qu’il faudra user avec parcimonie des matériaux, et qu’il faudra surtout faire des choix entre par exemple forger une épée qui tue mais se résoudre à utiliser une armure faiblarde ou bien l’inverse. Le pied étant que les possibilités sont incroyablement nombreuses, et que chaque arme ou équipement a ses propres effets voire même son propre maniement par Hector (si il est évident qu’une hache se manie différemment qu’une épée, il arrive que certaines épées sont maniées autrement que d’autres, avec donc de nouveaux combos, ce qui tue la lassitude). Et comme le coté RPG a été exploité à fond, ces fourniments répondent parfois à une coté élémentaire, une lance de feu sera dévastatrice contre ennemi de glace, pendant qu’une armure de tonnerre vous immunisera de la foudre.

La dernière nouveauté de cet opus est l’apparition des familiers, connus pour leur place dans… Symphony of the Night. Il s’agit en fait de personnages secondaires qui accompagnent Alucard, euh Hector, dans son entreprise de la destruction de l’empire du mal, rien que ça. Il en existe donc de plusieurs sorte, le premier que vous découvrirez est de type fée, ce qui implique que ses pouvoirs sont pacifiques, servant à vous soigner ou vous libérer de sorts par exemple. Il en existe bien sur beaucoup d’autres, plus offensifs servant à taper sur tout ce qui bouge, et aussi certains de type oiseau, qui peuvent vous aider à franchir des obstacles en vous portant. Comme Hector, ces familiers ont leurs propres stats, leur niveau augment régulièrement, et deviennent inefficaces si leurs MP tombent à zéro à force d’utiliser leur magie. Leur évolution n’est d’ailleurs pas linéaire, et plusieurs formes sont disponibles. Devenant indispensable en avançant dans le jeu, il faudra donc les ménager, et invoquer le bon lors de la bonne situation, ce qui ajoute du piment pour un plaisir de plus au jeu.

Mais qu’est-ce qu’ils ont foutu ces cons ?

Du coté de sa réalisation graphique, Castlevania : Curse of Darkness frôle catégoriquement avec le foutage de gueule, il se permet même d’être moins abouti que le Castlevania : Lament of Innocence sorti pourtant des années plus tôt. Les salles du château sont incroyablement inégales, environs 95% de celles-ci de sont que des pièces abandonnés sans aucun mobilier, ni éléments destructibles, juste quatre murs avec des ennemis dedans, si si. Alors qu’il existe un faible nombre de chambres bénéficiant d’une réalisation impeccable, ornées de gravures et de vitraux magnifiques. Le même cas se reflète dans les divers couloirs et chemins, vides et linéaires pour la majorité, et absolument faramineux pour d’autre, collectionnant les effets d’ombres et de lumière d’une façon remarquable. Logiquement, la 3D est la principale cause de ces environnements délabrés, tant la 2D excelle dans ce domaine par le fait que chaque écran se visionne tel un tableau alors que l’émotion est beaucoup plus difficile à reproduire en 3 dimensions.

Un autre signe montrant le bâclage de cet épisode reste malheureusement les musiques, qui, bien qu’efficaces, sont assez en dessous de ce dont nous a habitué Michiru Yamane. Certes le ton est inlassablement aussi philharmonique, le clavecin donne toujours ce timbre unique et gracieux si fidèle aux bandes-son de la série, mais force est de constater que le résultat final, sans être particulièrement mauvais, manque cruellement de punch pour être incontournable aux yeux de tous. C’est exactement le même cas de figure pour les cinématiques, jouées d’une manière beaucoup trop théâtrale pour paraître réalistes, les acteurs forcent leurs voix d’une façon risible et certains personnages sont absolument ridicules. Néanmoins, le jeu est beaucoup plus long que son prédécesseur, et le château et ses environs sont gigantesques. Pour conclure donc, ce Castlevania : Curse of Darkness n’est certainement pas un mauvais jeu, bien au contraire, mais cet opus n’est destiné uniquement qu’aux fans de la série et spécialement du Symphony of the Night, alors que les non-fanboy ne trouveront aucun intérêt au titre de Konami, trop pauvre graphiquement, et moins fun qu’un Devil May Cry 3 : Dante's Awakening par exemple.
En voulant absolument créer une œuvre dans la lignée parfaite de l’épisode Playstation et Saturn, les développeurs de Castlevania : Curse of Darkness ont tout simplement oublié de donner une harmonie propre à leur jeu afin de conquérir tous les publics. L'ensemble n’est donc finalement qu’une sorte de pompage abusif du chef d’œuvre visé, bénéficiant en plus d’une réalisation tout simplement exécrable. Castlevania : Symphony of the Night était une pure merveille certes, mais Konami ne doit plus chercher à l’imiter pour relancer sa série de chasseurs de vampires, mais bien au contraire l’ignorer et repartir sur de nouvelles bases qui ne pourront qu’êtres bénéfiques… Mais c’est évidemment sur ce point que repose le défi… dont les développeurs ne semblent pas vouloir entendre parler pour l’instant.
07 mars 2006 à 12h13

Par

Points positifs

  • Un excellent gameplay
  • Les multiples armes

Points négatifs

  • L'épisode SOTN repompé en troidé
  • Ambiance mineure
  • Graphismes d'un autre temps

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