Test : Winning Eleven 10 - PS2

Winning Eleven 10 - PS2
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Valeur sûre du football virtuel depuis plus de 10 ans, la série des ISS/WE demeure sans aucun doute la plus complète, la plus jouissive jamais créée, au point que chaque nouvel épisode est attendu des joueurs du monde entier, comme le début d’une coupe du monde interactive. Et si pour l’instant Konami n’a jamais grandement déçu, ce WE10, dernier épisode majeur des 128 bits, se doit d’être logiquement plus abouti que son prédécesseur, étant déjà un modèle de perfection. Alors, pari réussi ?
Oui, on sait, les Winning Eleven sont les versions japonaises des Pro Evolution Soccer, même si la logique voudrait plutôt le contraire, que les Pro Evolution Soccer sont donc les versions Européennes des Winning Eleven. Qu’est-ce ça change ? Tout. Car, cela fait 5 épisodes que la version destinée à l’Europe se voit « arcadisée », certes un tantinet, mais belle et bien rendue plus rapide et facile à prendre en mains. A se demander si les nippons ne nous prennent pas pour des billes. Le hic dans l’histoire, c’est que le jeu en perd tout son charme, le gameplay tant recherché introduit dans Winning Eleven 9, synonyme de compromis très précis entre l’attaque et la défense se voit réduit en cendres, et Pro Evolution Soccer 5, loin d’être mauvais, ne peut tenir la comparaison avec son homologue nippon. Et la, je vous vois venir : « Ben, c’est bien beau tout ça, mais c’est pas sensé être le test de WE10 non ? ». Ben si, mais euh, on espérera, même si la cause est perdue d’avance, que notre futur PES6 ne souffrira pas de la pétarade habituellement causée à la série…

Winning Eleven 9 Final Evolution ?

Plongeons nous un peu dans les habitudes Winning Eleveniennes des nos copains bridés amateurs de foot et de Nakamura, afin de découvrir que, contrairement à l’accoutumée, Konami n’a pas sorti cette année de version « corrigée et améliorée » de Winning Eleven 9. De plus, Winning Eleven 10 a vu sa date de sortie s’avancer de début Août (date usuelle de la sortie d’un nouvel épisode) à la fin du mois d’Avril, semant ainsi la terreur chez les fans, apeurés d’avoir à faire à une version allègrement bâclée. La thèse optimiste quant à elle, prend plutôt la présence d’un non WE9 Final Evolution comme un bonne chose, donnant donc du temps de plus aux développeurs sur leur futur jeu. Mais, à la vue de la future coupe du monde qui se pointe, il était logique que Konami ne daigne pas sortir leur jeu en Août, après l’événement, puisqu’on peut le sortir avant, balancer une campagne marketing du feu de dieu, et prendre les Canadiens de chez Electronic Arts à contre-pied en les affrontant sur leur propre terrain. La tension était donc à son apogée sur ce qui concernait Winning Eleven 10, étant quand même le dixième opus, un chiffre symbolique, justement porté par l’ambassadeur japonais du jeu, le suscité Shunsuke Nakamura. Heureusement et comme à chaque épisode, le gameplay nous fait oublier toutes nos appréhensions, ouf ! Let’s rock !

Une divination un peu farouche, frôlant parfois certaines limites, mais tenant indéniablement toutes ses promesses

Faire mieux que Winning Eleven 6 FE paraissait un rêve bien vain, pourtant, Konami l’a fait avec le 7ème épisode de la série, lui-même battu à l’amiable par le 8eme, et ainsi de suite, j’en passe et des meilleures. C’est donc logiquement que le gameplay prend une nouvelle tournure, l’attaque semble reprendre le dessus sur la défense, les rencontres sont assez spectaculaires, proposant toujours de l’attaque–défense assez incessant. Les joueurs répondent donc très vites aux commandes, les changements de direction sont plus efficaces, les dribbles sortent facilement, et les accélérations sont impressionnantes. La palette des mouvements ajoutés est assez impressionnante, les duels arrêtés ont prit une place prédominante et les ouvertures, plus basses, arrivent plus vite et sont donc plus efficaces. Mais la ou le jeu tire son épingle, c’est que les mouvements sont certes faciles à sortir, mais pas à bien placer. Les joueurs sont plus rapides ? Oui, mais les défenseurs sont plus vifs. C’est vraiment très difficile d’éliminer à tout va, puisque ceux d’en face ont quasiment toujours l’avantage, même en infériorité numérique. Les tacles n’ont jamais été si efficaces, les stoppeurs mettent toujours leur corps en opposition, cherchant la faute, il est utopique de déborder en comptant uniquement sur la vitesse,WE10 est simplement l’illustration du football moderne, ou le plus dur est de franchir le rempart défensif, plus rugueux que jamais. En contrepartie, les attaquants sont plus habiles de leurs pieds, les faces à faces sont redevenus assez simple, et les milliardaires en short placent relativement bien leur ballon lors des frappes, et ce, même si les tirs de loin sont beaucoup moins salvateurs. Ce qui rend la pertinence des gardiens primordiale, et la, hommage aux développeurs, car c’est une première, les gardiens sont réalistes, si, sans déconner. Leurs déplacements, animations, meuvent avec allégresse, ils vont chercher les balles en lucarne avec la main opposée, fléchissent lorsqu’ils sont battus, s’arrachent sur les frappes lointaines, un délice pour les yeux. Winning Eleven 10 a donc un gameplay simple et laborieux, la prise en mains est devenue très facile, mais le challenge proposé par ces défenses est vraiment le plus intéressant des épisodes PS2, il ne reste plus qu’a espérer qu’il nous tienne en haleine le plus longtemps possible.

L’arbitrage est enfin parfaitement géré, un véritable régal. L’homme en noir siffle à juste titre, met un rouge quand il le faut, laisse l’avantage à bon escient, et casse agréablement les couilles comme les vrais. Le Quick Play, c'est-à-dire jouer vite une faute en appuyant sur R1+L1 est étonnamment bien pensé, non seulement cette nouvelle facette permet d’annuler le hachage du jeu causé par des fautes récurrentes, mais elle élimine aussi la technique des « casseurs », si si, ces mecs qui ne font que des fautes pour voir leur défense replacée lorsqu’ils sont attaqués. Les matchs sont donc bien équilibrés contre un CPU très débrouillard. Comme Konami l’avait annoncé, chaque équipe a une « âme », une ossature qui définit son jeu et la rend unique. Par exemple, jouer contre le Brésil en 5 étoiles est plus corsé que de jouer l’Iran, logique, mais pas entièrement faute aux individualités de la seleção mais grâce à leur façon de jouer. Je m’explique, en contrôlant le Brésil, le CPU donne une orientation spécifique à son jeu, il joue à une touche, dribble énormément, en jouant l’Angleterre, il sera très agressif au milieu de terrain et jouera abondamment sur les cotés. Le même cas se vérifie avec les clubs, le Barca joue un foot très offensif et rapide, pendant que le PSG enchaîne les contrôles du tibia et les centres derrière les buts.

C’est un passement de jambes sur le beat je bande flambe

Dans le rayon des nouveautés, la principale attraction de ce nouvel opus réside clairement dans son International Challenge, soit le mode Nippon Challenge Go For 2006 jouable avec n’importe quelle équipe. Il s’agit tout simplement d’une coupe du monde à commencer au plus bas de l’échelle : On présélectionne des joueurs, on les teste lors des qualifications, si on passe on établit sa liste des 23 et on file en Allemagne. C’est marrant, mais beaucoup moins complet que la version spécifique à l’équipe nippone, qui propose en plus des tournois officiels, des matchs de charité, ainsi qu’une couverture médiatique assez classe. Par contre, toujours aussi bizarrement, ce mode permet de jouer contre des équipes inédites, des bleds non sélectionnables en temps normal, mais bien présents dans le jeu (comme Israël, la Bosnie…), étrange. Toujours dans les originalités, le mode Ramdom Selection Match permet d’effectuer des rencontres avec les joueurs que l’on veut, pour se créer sa dream team en quelques secondes. Marrant 10 minutes puis poubelle. Du coté du mode Edit, pas grand-chose de nouveau, les kits modifiables sont devenus encore plus pervers pour arriver à créer des maillots ressemblants, mais les templates des principaux équipementiers sont la, c’est déjà ça. Tout le reste est identique à WE9. La Ligue Master se dote d’un nouveau look, plus épuré et classe, mais son fonctionnement demeure à l’identique, seules quelques options font leur apparition/retour, la possibilité d’annuler la croissance des joueurs, de jouer dans toutes les conditions climatiques, la fréquence des transferts… Pour terminer, attardons nous sur les bonus du WE Shop, véritable source des délires possibles, car on peut débloquer des ballons de plage, ou en forme de tonneau, des costumes d’autruches, ou de dinosaures pour les joueurs, et les traditionnelles têtes de chiens… Bref, mieux vaut ne rien dire.

YAYAYAYAAAAAAAAA YAYA YAYAYAAAAAAA YAYA

Graphiquement, Winning Eleven 10 reste semblable à WE9 (et WE8…) sans grandes améliorations, tout de même, certaines textures semblent un poil plus fines, le jeu rame moins, et c’est finalement assez joli à voir. Lors des matchs se déroulant sous la neige, des petits flocons tout mignons font leur apparition, pour les scènes d’avant match, on peut désormais entrevoir une vue montrant le stade aperçu de l’extérieur. Une grande majorité des cut-scenes ont étés gardées, les nouvelles apportant juste le minimum syndical de réalisme au soft. Par malheur, ces scènes reflètent encore une fois la dégoût de par le peu de nouveau visages crées, par exemple, de tous les joueurs français, seul Gregory Coupet bénéficie d’une nouvelle tronche, et pas franchement réussie en plus. Et si seulement il ne s’agissait que des visages… Car Konami n’a encore une fois fait que reprendre tous les fichiers du précédents opus, tout ce qui a été critiqué est toujours la : les pelouses pourries, les stades pas mis à jour, les couleurs super ternes, la neige en Afrique... En fait, seul le bug de WE9 qui empêchait le public d’apparaître en ingame, a été corrigé, du coup, au revoir les sièges désespérément vides, mais bonjour à une pâte multicolore sensée représenter des gens en liesse, wow.

Oubliez donc la bande son foireuse de Winning Eleven 8 Liveware ou encore celle de WE9 mi-figue, mi-raisin, car ce WE10 a des arguments auditifs prêts à convertir tous les athées. Les musiques sont entraînantes, envoûtantes, elles nous feraient presque aimer la J-Pop, c’est dire. Les commentateurs sont bien dans le sujet, concernés, John Kabira et son pote sont toujours aussi juste, criants comme des malades, et maintenant assistés d’un nouveau larron, transformant le duo célébrissime en trio. Visiblement, ce dernier à un rôle à la Paga sur Canal+, prenant l’antenne lorsqu’un changement se prépare, ou détaillant les modifications du système de jeu… On retiendra aussi que le public se fait de plus en plus entendre, les supporters ne chôment pas, et ça gueule assez lors des grands matchs, sympa.
Mais, au final, que retenir de ce Winning Eleven 10 ? Qu’encore une fois, Konami a complètement négligé tout ce qui n’est pas du gameplay, ou que quelle que soit l’année, l’équipe de développement arrive à donner une nouvelle âme à son jeu de foot phare, comme un ensemble de suites qui n’en sont vraisemblablement pas ? L’histoire était déjà écrite pour cette dernière version 128 bits exposée au sommet, tous savaient que le jeu se révèlerait plus agréable à jouer certes, et c’est tout. Mais est-ce vraiment critiquable ? Nul doute qu’il y a donc du génie dans ces développeurs, c’est indiscutable, mais aussi de sacrés glandeurs sachant s’adonner aux joies de la paresse…
28 avril 2006 à 19h04

Par

Points positifs

  • Ce gameplay parfaitement équilibré
  • Les gardiens enfin classieux
  • L'ambiance

Points négatifs

  • Défauts de WE9 non corrigés

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