Autant vous le dire de suite,
Darksiders est un très bon jeu. Ce qui n'était vraiment pas une mince affaire, tout d'abord à cause d'un développement chaotique. Celui-ci était jouable lors du festival du jeu vidéo il y a 3 ans, et ne s'annonçait pas vraiment folichon. Le héros arborait un design fortement pompé sur Nightmare de
SoulCalibur, et outre les problèmes de ralentissements d'une version du jeu absolument pas assez avancée pour la montrer, il ne donnait pas vraiment envie de s'y intéresser. Et puis en l'espace de 3 ans, le revoilà qui débarque avec de nouveaux graphismes et des vidéos alléchantes... Mais pourquoi
Darksiders est-il si particulier ? Parce que ce n'est pas qu'un jeu bourrin. Vous passerez d'ailleurs probablement 12 fois plus de temps à chercher votre route qu'à dézinguer des démons, tenez-le vous pour dit.
Darksiders, mode d'emploi :
Guerre épais
Dans
Darksiders, vous incarnez Guerre, l'un des 4 cavaliers de l'Apocalypse. Petit point sur la situation. Dans l'univers, il y a les cieux et les armées divines dans les nuages. Au sous-sol, on trouve les enfers et leurs troupes démoniaques. Au milieu, la terre des hommes, protégée grâce à l'équilibre des forces et à des sceaux empêchant les enfers de s'y déverser. Et on en arrive au job de notre héros, dont le rôle consiste à maintenir, avec ses 3 autres collègues de bureau, la balance entre les deux mondes. Mais les sceaux qui empêchent la terre de devenir un champ de bataille entre les deux superpuissances de l'univers semblent avoir été brisés puisque les humains se sont fait exterminer et que vous avez été appelé. Le souci, c'est que vous êtes le seul Cavalier de l'Apocalypse à répondre présent, et le Haut Conseil (les gros actionnaires de la société de l'équilibre entre les forces) doute de votre intégrité. Vous enquêtez donc, glaive à la main et épée de Damoclès au dessus du crâne. Le scénario, s'il peut sembler un peu brouillon au départ, est plutôt bien pensé et l'histoire est bien écrite. Celle-ci n'est pas qu'un prétexte à la boucherie, et offre donc un plaisir inattendu. Pas moche du tout,
Darksiders commence sous les meilleures auspices.
"J'étais encerclé par des démons mais Guerre niqua tout le monde" Pablo Picasso
Les premières heures de jeu, il faut bien l'avouer, sont un peu laborieuses. Tout d'abord, Guerre un peu lourd et a un petit problème de synchronisation avec les sauts. De plus, ses pouvoirs n'étant pas très intéressants au départ, on a tendance à répéter les mêmes actions et il faut avouer que c'est assez rapidement lassant. On explore, on fouille un petit peu, et au fur et à mesure de l'aventure, on s'aperçoit qu'effectivement, on réfléchit finalement bien plus que l'on ne frappe. Les premières personnes à avoir joué à
Darksiders l'ont comparé à
Zelda, et extérieurement, je riais un peu dans ma barbe. Force est de constater qu'ils avaient parfaitement raison puisque ce sont bien des énigmes qui vont rythmer votre avancée, et plus rarement vos capacités au combat. Vous disposez d'une épée ainsi que d'une arme secondaire. Les combos sont plutôt basiques, et on regrettera peut-être que les combats n'aient pas été un peu plus poussés. Le panel de coup est relativement faible, MAIS ajoutons que vous disposez de deux armes secondaires, de plusieurs armes de jet et de quelques sorts assez efficaces et des objets d'aide... Avec les âmes que vous fauchez sur votre route, vous pourrez aussi faire évoluer votre arsenal, vos attaques et vos sorts. De plus, lorsque votre jauge de courroux est remplie au maximum, vous pouvez pendant un petit laps de temps adopter votre forme démoniaque. Sous cette apparence monstrueuse et gigantesque, vous êtes temporairement invincible et votre force se trouve décuplée. Il en résulte une diversité de combat assez plaisante, même si le côté beat'em all est perfectible.
Guerre of War
On pourrait aussi encore s'extasier devant la classe de Guerre sur son fidèle destrier, Ruine, ou encore énumérer les ingénieuses utilités des armes et objets magiques à votre disposition. Mais ce qui rend
Darksiders beaucoup moins commun que ses concurrents, c'est le soin apporté au côté exploration, qui représente finalement le plus gros du jeu. Des énigmes, des mécanismes, des objets magiques à utiliser avec intelligence, des allers-retours, quelques arrachages de cheveux et une fierté immense quand on a enfin réussi à comprendre ce qu'on veut nous faire faire. Le tout est réellement pensé avec brio, et si l'on retrouve certains classiques du genre "les gros blocs à pousser" ou encore "les rayons de lumière à rediriger", même les gros blocs trouvent des utilités originales et vous devrez utiliser avec rigueur les nombreux objets qui s'accumulent dans votre inventaire pour pouvoir avancer. Le mélange des genres donne un résultat efficace qui ravira plus d'un joueur. D'accord, Guerre a un petit peu le charisme d'un Judge Dredd, le genre de mec au sourire difficile mais à la gâchette facile. Mais dans une histoire bien écrite, il faut reconnaître qu'il devient attachant. Les décors et les graphismes en général sont plutôt agréables sans être transcendants. Les boss, gigantesques et brutaux, réservent de bonnes surprises puisqu'il vous faudra, comme à la grande époque, étudier leurs mouvements et ne pas se contenter de sortir son panel de coups les plus puissants. Au final,
Vigil Games a réussi une sacrée prouesse là où beaucoup les voyaient se viander littéralement. Une bonne grosse vingtaine d'heures de jeu vous attendent, si vous ne vous attardez pas à trouver les très très nombreux objets cachés dans les niveaux.