Imaginez-vous une campagne pacifique, pleine de gentils animaux, de gentils paysans, de jolies maisons et de terrains de blé fertiles, bref, un paysage qui respire la tranquillité. Ça donne envie, hein ? Eh bien, vous allez pouvoir la visiter sous une forme pour le moins inattendue, puisque vous allez incarner Zephyr, un guerrier du vent venu d’une autre planète qui, en plus de porter le nom du dieu Grec du vent (chouette !!), a le fabuleux pouvoir d’utiliser à volonté les forces de la nature pour se transformer en un ouragan ravageur qui va semer pagaille et terreur chez ces bons vieux bouseux du terroir.
Un Katrina sous ses ordres
Sous la forme d’une version très cartoon de cataclysme naturel, vous serez dès le début lancé dans le feu de l’action de manière assez déroutante : une copie extraterrestre du Grand Schtroumpf dénommée Nimbus apparaissant sous la forme d’un petit bonhomme bleu avec une cape rouge vous donnera, en tant que mentor, l’ordre d’aller détruire sans grands discours ni raison un parc d’attractions en contrebas de la route d’où vous vous apprêtez à faire vos premiers pas, ou devrait-on plutôt dire, vos premiers ravages : « Oui, mais pourquoi faire ? » « On ne pose pas de questions, guerrier du vent ! Au boulot! ». Voilà ce qui résume à peu près la première impression du jeu lors de la mission initiale, qui joue plus ou moins le rôle du tutoriel. Vous constaterez alors la toute relative liberté d’action, en voyant à quel point tout élément du décor est destructible : arbres, étals, barrières, maisons, attractions... tout y passe, excepté les zones de la carte où le soleil règne.
Petit ouragan deviendra grand
Car en effet, sans trop savoir pourquoi, au début du jeu, on est constamment bloqué sous les nuages. A la fin de la première mission, une cinématique entièrement réalisée avec les images cartoon du jeu vous expliquera la raison de cette vulnérabilité vampirique des guerriers du vent, due au soleil jaune néfaste de la Terre. Le but de votre présence sur Terre vous sera aussi révélé, à savoir la récupération des orbes de pouvoir d’une entité énigmatique expulsée de son univers d’antimatière. Bref, on se retrouve bloqué sous les nuages, condamné à brûler sous le soleil si jamais on ose s’aventurer trop loin. Vous ferez également connaissance de la L.O.A.D. Starr, une sorte de parasol high-tech qui génère des nuages au dessus de vous pendant un temps imparti afin de vous éviter de trop bronzer votre corps bleu de schtroumpf et de perdre la partie. En échange de ces bons services, vous devez la « nourrir » pour repousser le chrono en absorbant des feux follets, ennemis de base du jeu, qui ne vous brûleront paradoxalement pas quand vous les attraperez et les absorberez. Pendant ce laps de temps sous les nuages, votre objectif sera la plupart du temps de détruire un gros bâtiment ou bien des totems, maléfiques boss du jeu et gardiens des orbes de pouvoir que vous devez récupérer. Sachant que votre capacité destructrice va de pair avec votre taille, vous devrez détruire des objets de plus en plus volumineux pour grandir : ainsi vous devrez vous contenter de déplumer des poules ou d’expulser des cochons de la carte au début de votre vie de tornade, afin de devenir à même de casser des barrières pour pouvoir vous déplacer plus loin, puis de grandir encore et pouvoir pulvériser arbres, maisons et bâtisses de plus en plus massives. C’est à ce moment-là, après moins d’une heure de jeu, que l’on commence à sentir sérieusement les limites de
Tornado Outbreak.
Tornado Outbreak, ou la « tornade sans fin »
L’idée de départ a beau être très originale dans le sens où l’on incarne rarement une tornade dans un jeu ; à la limite, on en est plutôt les victimes, mais on en a très vite fait le tour. Une fois quelques feux follets absorbés, quelques fermes et totems détruits, on est vite pris par une lassitude grandissante : c’est toujours les mêmes actions qui s’enchaînent, et outre quelques courses contre le Grand Schtroumpf pour créer des orages et quelques projections de cochons, on aura très vite l’impression de tourner en rond, et ce malgré le gameplay bénéficiant d’une très rapide prise en main puisque le jeu se résume à bouger, sauter et attraper des feux follets. Le seul élément qui nous tire bien souvent de la monotonie des missions est la pression à laquelle on est soumis par le chronomètre du L.O.A.D. Starr arrivant à sa fin : la sensation d’urgence qui en découle ne peut être, dans ces conditions, que bénéfique pour le jeu. Il aurait été amusant de tirer parti de l’originalité du mode de jeu au maximum et, outre la possibilité d’incarner une tornade dont on a trop vite fait le tour, pourquoi pas d’autres catastrophes naturelles invoquées par des copains de Zephyr comme les tremblements de terre et tsunamis de Poséïdon ou encore les éruptions volcaniques d’Héphaïstos pourquoi pas ? Toujours est-il que les limitations de la tornade en ennuieront plus d’un. En tous cas, la durée de vie du jeu est fidèle à l’image de la tornade : elle ne dure que quelques minutes à quelques heures, selon si on est lassé trop vite pour continuer à jouer après la troisième mission ou qu’on décide malgré tout de finir le jeu.