Batman dans un jeu vidéo, c'est pas nouveau. Il faut remonter jusqu'en 1986 pour trouver la toute première adaptation vidéo-ludique sur
Amstrad CPC. À l'époque, Robin s'était fait capturé et il fallait retrouver l'équipement du héros avant de partir au secours de son acolyte. De nombreux autres jeux suivirent, les films du génial Tim Burton aidant. En effet, une foule d'adaptation sur
Nes,
Game Boy,
Megadrive et
PC Engine suivirent la sortie du premier film. Il en fût de même pour
Batman : le défi et les deux immondes bouses qui ont suivi. Il faudra ensuite attendre l'excellent reboot de la saga cinématographique par Christopher Nolan, 8 ans plus tard, pour relancer l'homme chauve-souris. S'il y a eu de bons jeux dans tout ce flot d'adaptations, il aura fallut attendre 23 putains d'années pour enfin voir un jeu à la hauteur du héros de
DC Comics. Et c'est à un mix improbable entre infiltration et beat-them-all que l'on doit se retour en grâce.
De l’asile à la cité
Arkham Asylum commençait bien, Batman ramenant le Joker à l'asile d'Arkham. Le bouffon ne peut rien faire d'autre que lancer quelques railleries à ses geôliers au cours d'une séquence d'ouverture mythique. On a bien entendu droit à une évasion du Joker dans les règles de l'art. C'est alors que cet esprit malade entraîne l'homme chauve-souris dans un jeu malsain qui cache un projet d'une plus grande ampleur et autrement plus dangereux. Ce dernier tournant autour du projet titan, une enzyme décuplant la force physique de celui qui l'ingurgite au prix de mutations génétiques pour le moins disgracieuses. Se déroulant exclusivement dans l'asile pénitentiaire, le titre prenait la forme d'un huit clos claustrophobique. Batman finit bien évidemment par mettre un terme aux agissements d'un Joker transformé par le titan.
Arkham City prend place six mois plus tard. Tous les détenus de l'asile on été transférés dans la cité d'Arkham divisée en trois zones contrôlées par le Pingouin, Double-Face et le Joker. Ces trois là ayant tendance à se foutre sur la gueule, la vie dans le coin est assez agitée. De façon assez surprenante, on commence l'aventure en tant que Bruce Wayne, alors qu'il vient de se faire capturer par Hugo Strange, le tôlier d'Arkham City, visiblement au courant pour la double vie du milliardaire philanthrope qui milite pour la fermeture de la cité le jour, et joue au justicier masqué la nuit. C'est à ce moment là que vous entendez parler du protocole 10 pour la première fois. En premier lieu, il faudra vous évader avant d'enfiler votre cape et mener votre petite enquête sur la nature de ce mystérieux protocole. Un scénario qui part sur de bonnes bases donc.
Viva la libertad !
Un vent nouveau souffle sur ce nouveau volet des aventures de Batman, et c'est un vent de liberté. En effet, là où
Arkham Asylum nous proposait des environnements clos pour la plupart, on nous laisse ici la liberté de nous promener dans un monde ouvert, avec tous les petits plus que cela implique. On a donc toute une tripotée de missions secondaires, et si l'homme mystère fait son grand retour ici, ce n'est pas pour rien, la quête le concernant vous occupera quelques bonnes heures à elle seule. Et on ne vous parle pas de celle relative à Zsasz et à Bane. Malheureusement, toute cette tripotée d'objectifs supplémentaires, qu'on a tendance à remplir au fur et à mesure qu'on les trouve, font que l'histoire est quelque peu diluée dans tout cet amas de gameplay. Un progrès à double tranchant donc. Cependant, cet effet néfaste est atténué par la petite taille de l'environnement disponible, celui-ci se limitant à Arkham City qui n'est autre qu'un quartier de Gotham. Pour vous donner un ordre d'idée, l'espace de jeu mis à notre disposition n'est pas énormément plus vaste que l'île d'Arkham. Néanmoins, si on peut vous donner un petit conseil pour pleinement profiter de l'histoire, ce sera le suivant : laissez les missions secondaires de côté. Vous aurez largement le temps d'y revenir après avoir terminer la campagne principale. De plus, le manque à gagner en expérience corsera un peu le challenge.
Du contenu en veux-tu en voilà
On vous l'a dit plus haut,
Arkham City regorge de quêtes secondaires, la plus imposante étant celle de l'homme mystère. Si dans l'ensemble, elle se déroule de la même manière que dans le précédent volet, il y a ici un réel enjeu, Nigma ayant pris des otages. Après avoir récupéré un certain nombre de ses trophées, vous aurez donc à résoudre une énigme pour que ce dernier vous dévoile l'emplacement d'un des otages. Ces derniers sont enfermés dans des salles où il faudra venir à bout du mécanisme tordu qui s'y trouve pour les sauver. Au rayon des changements concernant Nigma, on notera également la disparition des cartes qui vous indiquaient tous les emplacements de trophées d'une zone lorsque vous en trouviez une. Pour avoir ces indications, ce sera ici un peu plus compliqué. Il faudra en effet repérer les sbires de l'homme mystère, infiltrés dans les autres factions, et éliminer leur potes qui patrouillent avec eux pour pouvoir les interroger.
Si Nigma vous occupera quelques heures, il ne faut pas non plus oublier Zsasz, qui vous proposera des défis chronométrés consistant à trouver un téléphone qui sonne et décrocher avant la fin du temps imparti. Ceci dans le but, là encore de sauver des otages. Et à chaque fois que vous décrocherez un des téléphones, vous aurez accès à un mini-jeu dans lequel il faut tracer l'appel pendant que le psychopathe vous fait des confidences. Bane vous demandera quant-à lui de détruire des réserves de titan éparpillées en ville. Et ce ne sont là que quelques exemples, vous vous frotterez également à un tueur en série et un individu bizarre qui vous épie. Bref, il y a de quoi faire.
Pas de révolution, mais une évolution
Contrairement à ce que pourrai laisser penser les paragraphes précédents,
Arkham City ne bouleverse pas la recette qui a fait ses preuves avec son illustre ainé. Certes, on a un monde ouvert, mais l'essentiel des missions se déroule dans des environnements clos comme un tribunal, une aciérie ou un musée. Mais le level-design est toujours aussi généreux et bien pensé, et c'est là l'essentiel. De plus, il gagne en verticalité, et planer au dessus de la ville procure un sentiment de supériorité vraiment grisant.
Pour ce qui est du gameplay proprement dit, on retrouve le même mélange entre infiltration et beat them all. Les combats ne changent pas vraiment, même si on note l'apparition de nouveaux combos spéciaux, comme celui qui vous permet de lancer des batarangs, éliminant instantanément tous les ennemis au sol. Les changements viennent surtout des ennemis rencontrés, on croisera donc des lascars armés de couteaux contre lesquels il faudra utiliser une technique spéciale pour esquiver leurs coups. Mais on en verra aussi d'autres équipés d'un bouclier, qui ne seront vulnérables qu'aux combos aériens et aux attaques par derrière, ainsi que d'autres vêtus d'armure qu'il faudra étourdir avant de cogner. Pour ce qui est des individus équipés d'armes à feux, on dispose désormais de bombes fumigènes pour leur échapper. Ce qui est loin d'être inutile tant ces bâtards sont précis.
Pour ce qui est de l'infiltration, c'est le même bilan. Les principaux changements viennent également plus de l'opposition que du gameplay proprement dit. Il faudra cette fois-ci composer avec des individu équipés de lunettes de visions nocturnes qui pourront vous repérer sur les gargouilles. À ce titre, vous pourrez débloquer un gadget qui vous permet de ne pas vous faire détecter si vous restez immobile. Mais les nouveaux venus les plus embêtants sont ceux équipés de brouilleurs. En effet, ces derniers vous empêchent de scanner la salle et de détecter les ennemis. Tout ce que vous obtenez comme information dans ce cas là, c'est la source du signal du brouilleur, sa position quoi. Il vous faudra donc éliminer le garde en question pour pouvoir scanner la salle. Enfin, pour peu qu'ils soient équipés d'armes à feu, les ennemis ont la possibilité de détruire les points d'observation, vous clouant au sol.
"Mais où trouve-t-il tous ses jouets ?" Le Joker
Qui dit Batman, dit gadgets. Et avec
Arkham City, on est encore une fois servi de ce côté là. On retrouve tous les jouets déjà présents dans
Arkham Asylum, certains ayant gagné quelques fonctionnalités supplémentaires. La tyrolienne peut donc être redéployer, permettant au justicier masqué de changer de direction sans toucher le sol, ce dernier faisant au passage une figure improbable. Mais surtout, on a la possibilité de grimper sur le câble mis en place par l'objet. Ce qui permet de lancer une attaque aérienne de n'importe où sur la map. Autrement, on a aussi la possibilité d'utiliser un boost avec le grappin, permettant au chevalier noir de se projeter dans les airs. D'ailleurs les commandes en vol plané ont été agrémentées de nouvelles possibilités. On peut désormais faire une descente en piqué, appelée boulet de canon, pour prendre de la vitesse et regagner en altitude. Bien sûr, il faut que la descente soit brève pour que ce soit efficace. Cette technique peut aussi être utilisée pour les combats. En atterrissant de la sorte au milieu d'un groupe d'ennemis, on a la possibilité d'envoyer à terre ceux qui sont à proximité, histoire de pouvoir en neutraliser un en toute tranquillité. Le séquenceur cryptographique a toujours les mêmes fonctions, mais son utilisation diffère un peu de l'épisode précédent. Il faut désormais trouver un mot de passe divisé en deux parties en plaçant les deux sticks analogiques dans la bonne position. On gagne en lisibilité par rapport aux courbes usitées précédemment et cette nouvelle interface permet de corser un peu plus les piratages en implémentant de fausses moitiés de mots pour brouiller les pistes.
Au rang des nouveautés, on a le canon électrique qui permet de lancer une charge électrique à la polarité différente suivant les situations. Grâce à lui, on pourra au besoin ouvrir ou fermer une porte. Et un aimant pourra attirer ou repousser tous les objets métalliques à proximité. Ce qui est fort pratique pour désarmer un grand nombre d'ennemi d'un coup. Au fil de l'aventure, on fait également l'acquisition d'un brouilleur qui permet de désactivé les armes à feu. Son utilisation est cependant limité, l'appareil nécessitant un temps de rechargement important après deux utilisations. Les grenades de givre permettent non seulement de geler un ou plusieurs ennemis pour les neutraliser plus facilement, mais aussi de créer des plates-formes de glace sur l'eau, nous donnant accès à des zones autrement inaccessibles. Enfin, les grenades fumigènes sont efficaces pour créer la confusion quand on est confronté à un groupe important d'ennemi. Mais sont utilisation est également limitée.
Un peu de sensualité dans ce monde de brutes
Arkham City n'est pas un jeu bourrin. Au contraire, il impose là plupart du temps au joueur d'établir un semblant de stratégie avant de passer à l'action, toujours avec finesse. Mais il n'en demeure pas moins vrai que le titre de
Rocksteady est sombre et brutal. Il fallait donc trouver un sas de décompression pour le joueur. C'est à Catwoman que revient cette lourde tâche. Mais n'allez pas croire que le titre change radicalement lorsque vous êtes aux commandes de la féline Sélina Kyle. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, qu'on soit aux commandes de l'un ou l'autre des personnages, le gameplay reste très proche, Catwoman ayant tout de même quelques capacités propres. Elle peut, par exemple, marcher au plafond pourvu que celui-ci soit recouvert de grillage. Et elle grimpe sur les toits d'Arkham en sautant de prise en prise, n'étant pas équipée de grappin. Ceci étant dit, elle peut quand même s'aider de son fouet pour faire grimpette, et pour se battre aussi, ce dernier étant mis à contribution dans les combos spéciaux de la plantureuse demoiselle.
Mais c'est par ses animations et par son style de combat que le personnage marque le plus. En effet, la voleuse oscille constamment entre agilité féline et sensualité, émoustillant sans peine les joueurs les plus sensibles. Il faut bien admettre que Catwoman qui se faufile à quatre pattes derrière un garde avant de l'étrangler entre ses cuisses est une vision des plus sympathiques. Sa démarche sensuelle et sa façon d'embrasser un assaillant avant de lui foutre un bon gros coup de tatane dans la gueule confèrent, entre autres choses, au personnage un érotisme lattant qui lui sied à ravir. En résumé, chaque apparition de la féline sonne comme un petit moment de grâce. De plus, les thèmes musicaux propres à ce personnage soutiennent l'action à merveille . On a que deux regrets à formuler la concernant : le fait que ses missions sont finalement accessoires et n'apportent pas grand chose dans la campagne principale de Batman, et qu'elle n’apparaisse pas plus souvent.
"Why so serious ?" The Joker
Parce que nous allons maintenant aborder les petits écueils du titre, à commencer par le fan-service. Plus que bienvenu dans les missions secondaires, il entache malheureusement la quête principale. Il ne la pourri pas complètement, loin de là, mais voir un personnage entrer dans l'histoire juste pour faire office de boss, c'est dommage. Cependant, ce même fan-service permet aux équipes de
Rocksteady de proposer des boss variés, avec une mention spéciale à Mr Freeze qui vous impose de changer de stratégie à chaque fois que vous l'attaquez, là où
Arkham Asylum était assez répétitif.
D'un point de vu purement technique, on remarquera des ombres qui font n'importe quoi sur le visage de Bruce Wayne, ce qui heureusement, ne dure que quelques minutes, et de rares problèmes de collision. La synchronisation labiale aussi est perfectible. Si elle est très correcte sur l'ensemble de l'aventure, il arrivera qu'un détenu parle à l'homme chauve-souris sans bouger les lèvres. Et à moins d'être ventriloque, parler de la sorte est un peu compliqué.
Pour finir, on reviendra sur la difficulté globale du titre. Testé en mode normal, le jeu n'offre que très rarement un réel challenge, les développeurs ayant visiblement fait le choix de favoriser l'immersion. C'est un choix compréhensible, et c'était sans doute le meilleur choix à faire, mais les amateurs de challenges relevés s'orienteront vers les niveaux de difficulté supérieurs. Autrement, ils pourront se rabattre sur le new game + qui propose de recommencer le jeu, à l'exception des défis de l'homme mystère, avec tous vos gadgets et améliorations, mais avec une défficulté plus élevée étant donné que vos ennemis aussi les gardent et qu'il faudra faire sans l’icône qui apparaît au dessus des ennemis qui s'apprêtent à vous attaquer.