On ne change pas une équipe qui gagne, et
Journey est aussi loin du jeu vidéo traditionnel que l'était
Flower. Bercé par une musique onirique, vous incarnez un curieux personnage déambulant dans les dunes de sable. C'est simple, et joli à la fois. Il y a un vrai souci du détail sur le physique et la gravité que l'on peut constater simplement en observant les traces de pas dans le sable derrière le personnage lorsqu'il glisse sur les dunes. Circuler dans cette ambiance donne un sentiment de légèreté, d'atemporalité. Il est très difficile de trouver un réel but de jeu à
Journey, et pourtant le concept est saisissant. Il cherche à donner des sentiments, à offrir une expérience inédite via le jeu. Dans ces décors, on se sent tout petit, voire minuscule. Le protagoniste progresse de manière un petit peu féerique, récoltant des papiers volants pour lui permettre de planer un petit peu. On interagit avec le décor et celui change, nous offrant de nouvelles possibilités d'exploration. Les chemins invisibles apparaissent devant vous lorsque vous effectuez les bonnes actions.
Une autre facette du jeu est l'interaction avec d'autres personnes, humaines. Au cours de vos balades, vous serez très probablement amenés à rencontrer d'autres joueurs. Vous n'obtiendrez aucun indice sur l'âge, le sexe, ou le pays de la personne que vous rencontrerez. Aucun chat non plus, vous n'entrerez en communication que via les actions. L'intérêt est simplement de partager le moment présent, vivre une expérience unique. A l'image de
Flower, les développeurs ont encore une fois tenté de sortir des carcans classiques des jeux. Pas d'indication à l'écran venant parasiter l'expérience, seulement deux boutons sur la manette servent à jouer, rendant l'expérience accessible à tous dans la plus grande simplicité. Les développeurs rechignent à parler de durée de vie, réel but du jeu et on les comprend. Il ne veulent que fournir un bon moment, différent de ce que vous téléchargez habituellement sur le
PSN.