FF XIII est un jeu mal compris. Considéré comme trop linéaire, trop « gnangnan » avec un scénario qui n’est pas à la hauteur de nos espérances et un système de combat pas assez complexe, il a été rejeté par une grande majorité de joueurs. Sans remettre en question les goûts de chacun, il faut comprendre que la plupart des « défauts » pointés du doigt par la communauté de joueurs sont issus d’un choix de
Square Enix, et ce choix est scénaristique.
FF XIII raconte la fuite d’une bande de malchanceux affectés par le pouvoir des Fal’Cie qui font tout pour ne pas être remarqués et attrapés car ils sont persécutés depuis la Purge. Adieu les passages dans les villes, il faut rester discret, et bonjour la linéarité. Après, on aime ou l’on déteste, seuls les joueurs en décident.
La fuite, c’est fini
FF XIII-2 est une suite directe. Le jeu commence dans le Valhalla où l’on voit Lightning se battre contre un certain Caius qui essaie de détruire ce monde. Pendant la bataille un garçon, Noel, sort d’une faille dimensionnelle et est récupéré par Lightning. Il y a des explosions de partout, le combat avec Caius est digne d’un épisode de Dragon Ball Z, c’est beau, dynamique, on touche à notre premier QTE en se demandant ce qu’il se passe, puis Noel est renvoyé dans une autre dimension par Lightning avec pour mission de guider sa sœur Serah et pouf, plus rien. Le calme. On retrouve Serah en train de se lamenter sur la disparition de sa sœur, qui va décider grâce à sa rencontre avec Noel, de partir à sa recherche. Un début haut en couleur qui donne le ton de cette nouvelle aventure.
Ah ben je ne comprends rien
Le scénario de
FF XIII-2 parle de voyages dans le temps, de paradoxes temporels, de « si je reviens dans le passé pour tuer mon père alors je ne naitrai pas, du coup je ne pourrai pas le tuer alors je serai en vie et je pourrai aller le tuer alors … » En gros, le scénario est plus complexe ce qui permet de résoudre un des défauts reprochés à
FF XIII. La linéarité est aussi corrigée. Finis les couloirs interminables, plusieurs embranchements existent désormais. De plus, ce nouvel épisode nous donne une grande liberté passée la dizaine d’heures de jeu, ce qui nous permet de faire à peu près ce que l’on veut et d’aller où bon nous semble. Le but est de récupérer des Ooparts, artéfacts nécessaires pour ouvrir des portails sur les différents mondes qui représentent une époque, un moment de l’histoire. Il faudra une trentaine d’heures de jeu pour le terminer en ligne droite, mais pour trouver tous les Ooparts il faudra compter le double. Une des particularités appréciables est de pouvoir « rembobiner » un monde pour pouvoir le refaire et avoir un dénouement différent, nous permettant de débloquer un autre monde parallèle.
A moi Pika… ah non je me trompe de jeu
Décidément la collectionnite de monstres est à la mode en ce moment. Après
Ninokuni qui propose de gérer des monstres, voilà
FFXIII-2. Le système de combat est le même que dans
FF XIII, sans l’animation lors du changement de Paradigme, ce qui rend les combats plus dynamique. Pour ceux qui n’ont pas fait
FF XIII, il faut savoir que l’on ne joue qu’un seul personnage, les autres sont gérés automatiquement. Les Paradigmes sont des combinaisons de jobs préalablement configurés. Un tel est Attaquant, l’autre Healer et le troisième Blaster (magicien), mais si la situation change et que l’on a besoin d’un tank pour encaisser les dégâts et d’un Enhancer pour buffer (octroyer des bonus à son équipe) alors en 2 secondes on peut changer de Paradigme avec un Blaster, un Defencer (tank) et un Enhancer. Ça a l’air compliqué comme ça mais c’est facile en fait. Dans
FF XIII-2 on ne pourra jamais avoir dans son équipe plus de deux héros, le troisième est devenu, la plupart du temps, un monstre. En rencontrant de nouveaux monstres sur le champ de bataille vous allez pouvoir les capturer automatiquement, chaque monstre possède un seul job et vous pourrez préconfigurer dans vos Paradigmes jusqu’à trois monstres. Autre différence avec l’épisode précédent, si votre leader meurt, ce n’est pas la fin de la partie, vous changez juste de leader. Vous pouvez en changer vous-même en pleine rencontre également. Les combats qui étaient réussis, n’en déplaise à certains, dans le 13e épisode se voient devenir encore plus stratégiques !
Question d’évolution
On n’a pas encore abordé la préparation en dehors des combats. Chaque monstre gagne en niveau grâce à des objets que l’on récupère après les combats ou que l’on peut acheter. Les monstres ne sont pas égaux devant la montée en puissance et si certains ne dépasseront pas le niveau 20, d’autres pourront monter jusqu’au niveau 99. Il va en falloir du temps pour tous les monter ! D’ailleurs, monter un monstre n’est jamais inutile car on peut en « sacrifier » un pour donner une de ses compétences à un autre. Je vous laisse juge des possibilités stratégiques que cela permet.
Pour ce qui est de la gestion de l’évolution, on retrouve le Crystarium, sauf qu’au lieu d’en avoir un par job, on en a un seul et on choisi quel job augmenter à l’aide des CP gagnés la plupart du temps en combat. A chaque fin de niveau de Crystarium, on peut choisir d’augmenter un job, de gagner plus de points d’accessoire (car porter un accessoire demande des points), d’augmenter sa barre ATB pour effectuer plus d’actions en un tour, ou de gagner un nouveau job.
Tu Serah rien !
Le jeu est aussi beau que son prédécesseur techniquement parlant. Il est magnifique même si les animations des personnages restent un peu rigides parfois. Les musiques sont la plupart du temps de la J-Pop qui plaira aux fans du genre, et qui provoquera des poussés d’urticaires à ceux qui détestent ça. De ce côté-là, pas de changement.
Une des nouveautés est le « Mog Clock », une sorte d’horloge à trois positions, vert, jaune et rouge ( ndlr : Jah Rastafari !), qui apparait lorsqu'un ennemi spawn. A ce moment, vous avez le choix entre attaquer le monstre, ce qui vous octroiera un bonus de rapidité, ou de fuir la zone de combat sans engager l’affrontement. Si l’horloge passe au jaune voire au rouge, le monstre essaiera de vous attaquer vous faisant perdre l’initiative s’il arrive à vous toucher. Autre nouveauté, les réponses à choix multiples. Vous aurez régulièrement la possibilité de rebondir dans un dialogue avec une sélection de 4 réponses. Ça n’aura aucun effet sur le scénario, mais cela permet une plus grande immersion et vous fera gagner, en fonction de vos choix, un cadeau que l’on trouvera dans une boîte. On constate aussi l’apparition des QTE qui sont en général placées après un combat de BOSS pour plus de « spectaculaire », mais les rater ne changera que l’action que vous verrez à l’écran, pas son dénouement. Toutes ces nouveautés, même si elles ne servent en général à rien, apporte un peu de fraîcheur à ce titre décidément plein de surprises.
