Test : Silent Hill : Downpour - PS3

Silent Hill : Downpour - PS3
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Sorti en 1999 sur notre chère et tendre PlayStation première du nom, Silent Hill avait fait fort, très fort même. Face à un Resident Evil au top de sa forme, le titre de Konami a su imposer son style dans le survival-horror. Dans un univers tout en 3D, le titre troque l'horreur et le gore de la licence de Capcom contre une ambiance malsaine et une terreur psychologique, le tout grâce à une direction artistique, un scénario, et une mise en scène aux petits oignons. Mais il ne faut pas oublier la musique et lui rendre justice, celle-ci étant tout simplement grandiose. Depuis, la série nous a livrer d'excellents titres sur PlayStation 2, Xbox et Wii, avant de faire son premier vrai faux-pas avec Homecoming sur console HD. La mission de Vatra pour cet épisode est donc simple : offrir aux joueurs un bon Silent Hill en haute définition. Mais si cet objectif a le mérite d'être clair, rien n'est simple quand il s'agit de faire un bon jeu.
Comme dans tout Silent Hill qui se respecte, on incarne un personnage piégé dans la petite bourgade américaine. Il s'agit ici de Murphy Pendleton, un prisonnier sur le point d'être transférer dans un quartier de haute sécurité pour avoir massacré un type pas très net dans les douches des sa prison. Bien entendu, comme dans tout transfert de prisonnier qui se respecte, que ce soit au cinéma ou dans les jeux vidéos, le bus se viande lamentablement. Notre héros se réveille donc sur les lieux de l'accident, seul, les autres passagers étant soit morts, soit partis. Il faut dire que l'occasion est trop belle pour ne pas tenter de s'échapper, et il faudra d'ailleurs faire de même. Mais il faudra passer par Silent Hill pour atteindre votre objectif. Et qui dit passage par Silent Hill, dit thérapie express, et dans la douleur s'il vous plaît. Ce qui sera pour nous l'occasion d'en apprendre un peu plus sur Mr Pendleton, son passé, les raisons de son incarcération, celles qui l'ont poussé à tuer le type louche dans les douches, et d'examiner en profondeur certaines de ses vieilles blessures. Côté scénario, ce Silent Hill fait le boulot. Sans être complètement fou fou, il est bien foutu et tient le joueur en haleine jusqu'au bout. On n'a cependant pas le frisson du premier opus, cela étant probablement lié à l'objectif principal du jeu. Là où dans le tout premier titre il fallait retrouver la fille du héros, il s'agit ici de s'échapper et aucune vie ne dépend donc de nous. Mais la multitude d'épisodes sortis depuis et le fait qu'on connaît maintenant bien la licence joue aussi probablement dans ce sens. Pour la peine, un petit instant nostalgie :


Silent Hill - Intro par GameHope


On regrettera également que la qualité d'écriture ne soit pas toujours au rendez-vous, certains personnages étant à la limite de la caricature, comme la policière, qui n'arrive pas à la cheville d'une certaine Cybil Bennet. Mais rien de bien dramatique non plus. Au pire, on est au niveau d'une bonne série B.

« Maman j'ai peur ! » dixit moi-même.

Un bon Silent Hill, c'est certes un bon scénario, mais c'est surtout une ambiance travaillée, une mise en scène carrée et imaginative. Et de ce côté-là, on est servi avec Downpour. Le titre regorge d'idées ayant toutes le même but : déstabiliser le joueur. Entre les couloirs qui s'allongent, ceux dont les extrémités mènent au même endroit, les pièces qui pivotent, le passage où l'on marche au plafond, et les divers labyrinthes, on est souvent un peu largué face à la tournure que prennent les évènements. On retiendra en particulier l'escalier infini imposant au joueur de faire demi-tour pour atteindre la pièce suivante, la grande inconnue étant le temps que les joueurs mettront à s'en rendre compte. C'est également cette mise en scène qui offre les première phases d'équilibre vraiment convaincantes dans un jeu vidéo. De plus, elle exploite la compatibilité 3D du titre en jouant fréquemment avec la profondeur comme avec le couloir qui s'allonge et les phases d'équilibre qui sont en vue de dessus. Ce qui n'empêche pas les joueurs de pleinement apprécier le titre sans. De plus, on remarquera quelques influences plus ou moins discrètes. Le début du titre, dans le couloir pénitentiaire, rappellera ainsi Batman : Arkham Asylum. De même, on trouvera dans dans le monde alternatif cher à la licence, une pièce décorée façon années cinquante, avec fauteuil et gramophone jouant une musique de la même période, le tout renvoyant à Bioshock. Les passages d'un monde à l'autre se font dans une grande fluidité, sans aucune espèce de transition. Pas de temps de chargement, pas de cinématique, tout se fait en temps réel et le joueur garde le contrôle du héros. Ces passages ne sont pas tous identiques. On retrouve bien sûr le principe de l'effeuillage initié par le film de Christophe Gans, mais on a également d'autres mises en scènes, plus subtiles. Par exemple, on verra un décor de théâtre prendre vie sous nos yeux, les places des spectateurs étant subitement remplacées par le reste du décor.
Pour dire un mot de la musique, cette dernière est composée par Daniel Licht, déjà connu pour son travail sur la série Dexter. Si sa qualité est indéniable et qu'elle soutient à merveille l'ambiance sombre et glauque du titre, la bande originale du titre manque en revanche de titre fort, aucun morceau ne marquant vraiment le joueur. Dommage.

« Je veux pas te faire de mal ! » dit-il à la petite fille qu'il poursuivait, une grosse hache bien tranchante à la main.

Côté gameplay, la grosse bonne nouvelle est que le titre est nettement moins orienté combat que Homecoming. Il y a bel et bien des affrontements, dont certains seront assez compliqués, de part la supériorité numérique des ennemis, mais ils sont relativement peu nombreux et la fuite est souvent une option préférable à la confrontation. Et cela pour une raison simple et courante dans la série : vous incarnez un homme normal, pas un flic ni un militaire. Ses aptitudes au combat et au maniement des armes sont donc limitées. Pas possible de cramer ses ennemis avec un hadoken donc. Bien entendu, ces limitations se ressentent dans le gameplay. Et viser avec le pistolet ou le fusil n'est pas chose aisée, tant Murphy tremble. Il n'y a qu'a voir le réticule de visée bouger pour s'en rendre compte. Mais de toutes façons, vous vous battrez la plupart du temps avec ce que vous aurez sous la main. Une clef anglaise, une pierre, un planche en bois, une chaise, la liste d'objet que vous pouvez prendre est longue. Et c'est tant mieux vu que ces derniers ont une durée de vie limitée. Il arrivera fréquemment que votre arme casse en plein combat. Il vous faudra alors en trouver une autre. Les objets que vous pouvez attraper sont divisés en deux catégories : les outils et les armes. Les premiers servent plutôt à faire sauter un cadenas ou descendre une échelle, quant aux armes, vous vous doutez de leur fonction. Si tous les objets peuvent servir à tuer les ennemis, il vaut mieux apprendre à faire la différence entre les deux, tant les armes sont plus efficaces. Petite précision, on ne peut prendre qu'un de ces objets à la fois, alors autant bien le choisir.
Pour ce qui est des combats en eux-même, ils se basent sur un système d'attaque et de parade assez classique. Il faudra toutefois faire attention car les armes s'usent également lorsqu'on pare les coups. Voilà qui risque de pénaliser les joueurs qui la jouent un peu trop défensif. Autre souci avec la parade, on ne peut pas se déplacer en position défensive. Au mieux, on peut changer d'orientation pour parer une attaque sur le flanc. Encore un handicap pour les joueurs précédemment cités. Car cela permet aux ennemis de facilement nous contourner. Si c'est un choix délibéré de la part des développeurs, c'est un peu étrange à jouer de la sorte. Il faut s'y faire.

Thérapie de groupe

L'autre élément important du gameplay de Silent Hill, ce sont bien entendu les énigmes. Bien que souvent tordues, très rares sont celles qui vous bloqueront réellement. Elles sont de divers types. Images à reconstituer, séquences d'action à effectuer dans le bon ordre, code à déchiffrer, elles offrent au joueur des challenge variés qui vous feront chauffer les neurones. Pour résoudre certaines de ces énigmes, vous aurez besoin d'une lampe à U.V. qui fera ressortir des indices invisibles à l’œil nu, comme un chiffre écrit sur un mur par exemple. Cette lampe vous aidera également contre certains ennemis. Le titre intègre également des quêtes secondaires éparpillées dans la ville, pas vraiment passionnantes pour la plupart, elles contribuent tout de même à enrichir l'univers du titre et rallongera de manière non-négligeable la durée de vie du titre pour quiconque prendra la peine de les accomplir. N'ayant pas terminé la plupart de ces quêtes, difficile de dire si elles ont un impact sur la fin du titre. Le titre nous demande également de faire des choix moraux, mais ceux-ci sont trop rares et ont un impact trop limité sur le déroulement du jeu pour être réellement intéressant. Et c'est bien dommage car Vatra tenait sans doute là de quoi faire de ce Silent Hill un grand jeu. La réalisation du titre est elle aussi un peu à la traîne. Et bien que le résultat ne soit pas dramatique non plus, la modélisation des personnages est légèrement datée, les animations faciale sont franchement pas terrible et le lip-synch n'est pas toujours parfait. Le tout est bien sûr accompagné des quelques ralentissements de rigueur. Ceci étant dit, cela n'empêche pas les développeurs de poser une ambiance forte et malsaine à souhait.
Loin d'être parfait, ce Silent Hill : Downpour réussi néanmoins à nous embarquer dans son univers malsain. La mise en scène et le level-design ingénieux du titre font qu'on accroche et qu'on est toujours inquiet au sujet de ce qu'on peut trouver derrière cette porte. Et si le titre n'est pas forcément très long, les fins multiples lui donnent une bonne rejouabilité. Si vous êtes amateurs de frissons, ce serait bien dommage de passer à côté.
22 mars 2012 à 00h52

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Points positifs

  • L'ambiance inquiétante
  • La mise en scène et le level-design ingénieux
  • Retrouver Silent Hill

Points négatifs

  • Réalisation légèrement datée
  • Choix moraux anecdotiques
  • La flic un peu caricaturale quand même
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