Bienvenue à Metropolis, ville apparemment futuriste où le crime est légion et où la police se retrouve très vite dépassée. Red Johnson, détective privé, se voit confier une sombre histoire de meurtre s’étant déroulé sur le Drownedmen’s Bridge. Une histoire banale, donc, mais efficace. Le décor est installé : le joueur évoluera dans un univers inspiré des films noirs.
Red Johnson’s Chronicles se présente comme un point’n’click et pourtant, il n’en est pas réellement un, le fourbe. Non, lui, il se situerait plutôt entre un jeu d’action/aventure et de puzzles, fruit de la relation interdite entre un
Professeur Layton et un
Hotel Dusk. Tous les fans des énigmes tordues à la
Gabriel Knight ou
Discworld risquent donc d’être fort déçus.
Père Fouras forever
Le jeu débute dans le bureau de Red Johnson. Un officier pas franchement doué, prénommé Robert, vient demander au détective privé d’enquêter sur un meurtre que la police a bien du mal à résoudre. Qu’à cela ne tienne, ce cher Red se rend immédiatement sur la scène du crime afin de chercher des preuves et d’interroger les témoins. Le joueur fera alors la connaissance d’un certain Saul, une sorte de clone d’Huggy les bons tuyaux, qui tentera de l’aider à résoudre les énigmes. Oui, tentera, c’est bien le mot.
Car franchement, lui acheter des indices n’a pas grand intérêt : l’homme ne fera que vous donner des informations logiques qui ne vous aideront pas franchement à vous débloquer. Morceau choisi : vous devez trouver le code pin d’un téléphone. Indice n°1 : «
Hey mec, à mon avis, pour allumer le téléphone il faut rentrer le code pin ! ». Certes. Indice n°2 : «
Yo, le code pin que tu cherches doit se trouver dans la pièce autour de toi ! ». Et ce, pendant tout le jeu. Ne comptez pas dessus pour vous sortir d’un mauvais pas. Sinon, vous n’êtes pas sortis de l’auberge.
Un doliprane siouplé !
Car les énigmes sont, pour la plupart, franchement retorses. Vous pourrez passer de très longues minutes à essayer de réparer les mécanismes d’une horloge, d’un appareil photo ou encore d’une pompe à eau. L’aptitude du joueur à résoudre ces casse-têtes (comprendre : à ne pas s'énerver) fait donc varier la durée de vie du jeu, qui se situe globalement entre 6 et 8 heures. Elle permettra également d’obtenir une plus ou moins bonne note, allant de A à E, ainsi qu’une certaine quantité d’argent qui permettra d’acheter des indices inutiles. Le temps que vous n’utiliserez pas à résoudre les énigmes servira à explorer les lieux à la recherche de quelconques preuves. Les graphismes sont plutôt réussis, rendant les divers endroits visités assez agréables à regarder. Et, oh, un conseil : jouez près de votre télé. Certains objets sont tellement petits et placés tellement loin que même votre loupe ne vous sera d’aucune utilité. C’est que, en plus d'être fourbe, il est vicieux ce jeu.

Gros point fort, cependant : l’utilisation de la manette. Enfin un studio qui se souvient qu’elle est sensitive ! Ce qui sera fort utile lors des QTE qui se déclenchent à chaque fois que vous arrivez sur un lieu. Malheureusement, pas franchement réussis, ceux-ci laissent à désirer (animation au ralenti des personnages…) et ne sont pas vraiment indispensables. S’ensuivent des dialogues souvent savoureux, du genre «
Va falloir que tu te fasses greffer un rétroviseur sur la tempe... Sinon, il se pourrait qu'un de ces quatre tu te retrouves avec les testicules à la place des amygdales et un furieux mal de cul ». Ils permettent ainsi de donner un peu d’intérêt aux personnages, pas franchement charismatiques, et au scénario trop en retrait. Cependant, tout aussi croustillants qu’ils soient, il ne faudra en aucun cas louper ces dialogues, sous peine de répondre faux à l’une des questions que Red se pose à la fin des interrogatoires. Enfin, les doublages sont plutôt convaincants mais sont… en anglais. Et pour un studio français, ce détail méritait d’être soulevé. Merde quoi, qu'ont-ils tous contre la langue de Molière ?