Les points communs entre le titre de
Square Enix et celui de
Valve sont nombreux. Il s'agit en effet de deux titres de réflexion à la première personne qui sont, tous les deux, découpés en salles dans lesquelles on doit résoudre des énigmes. Les deux titres, dotés d'un humour omniprésent, sont terriblement drôles. Et enfin, dans les deux titres, le joueur est accompagné par une voix-off, Glados et Whitley étant ici remplacés par le professeur. Cependant, la démo prouve qu'on est loin du simple plagiat,
Quantum Conundrum étant finalement très différent de son illustre aîné. Toutes ces similitudes peuvent d'ailleurs aisément s'expliquer. En effet, c'est Kim Swift, co-créatrice de
Portal, qui est à la tête du projet, c'est dire que le titre part sur de bonnes bases. D'ailleurs, on a pu remarquer dans un des niveaux le portrait d'un personnage ressemblant étrangement au fondateur d'
Aperture Science.
Sliders
Si vous êtes nés dans les années 80, vous vous souvenez sans doutes de
Sliders. Pour les autres, il s'agit d'une série des années 90 où l'on suit quatre personnages voyageant entre différentes dimensions, chacune ayant ses propres spécificités historiques, physiques, ou autre, dans le but de retrouver leur espace-temps d'origine. Si je vous en parle maintenant, c'est parce que
Quantum Conundrum suit le même principe. Seul le but et la manière changent. Ici, pas question d'attendre un moment précis, ni de plonger dans un tunnel en image de synthèse dégueulasse pour passer dans une autre dimension. Tout se fait dans une grande fluidité, de manière instantanée, une simple pression sur une des gâchettes suffisant. Les changements cosmétiques entre les différentes dimensions sont assez limités. Pas question de faire disparaître un obstacle ou de changer la configuration de la pièce. Ce sont les textures qui changent. Ce n'est certes pas aussi impressionnant et spectaculaire que ce qu'on peut voir dans un
Silent Hill, mais il faut garder à l'esprit que le changement peut se faire à tout moment, selon le bon vouloir du joueur. De plus, cela suffit aux développeurs pour incorporer des éléments plutôt marrants. De la sorte, on a pu voir un tableau qui représente, dans la dimension de base, un chasseur qui tient un tigre en laisse en guise de trophée. Dans la dimension fluffy, le tigre devient un petit chaton qui a de grands yeux. Il est trop mignon. Dans la dimension Heavy, le chasseur se voit affublé d'une combinaison en cuir très
Village People (il faut vraiment que j'arrête avec ces références de trentenaire) et le tigre a un fouet dans la gueule. Et ce n'est là qu'un exemple.
Gare à vos neurones
Comme dit précédemment,
Quantum Conundrum est un jeu de réflexion. À ce titre, il s'efforcera de cramer les deux trois neurones qu'il vous reste au fond du bulbe via quelques énigmes. Celles qu'on a pu voir n'étaient pas franchement difficiles. Mais la démo prenait place au début du jeu. Il y a fort à parier que le titre proposera des casses-têtes retors. Mais plutôt que de supputer sur ce qu'on n'a pas vu, concentrons-nous sur les niveaux présentés. Au départ, nous n'avons pas la possibilité de changer de dimension à notre guise, le changement se faisant automatiquement via un oiseau mécanique appuyant sur un bouton à intervalles réguliers. On alterne donc entre les mondes normal et fluffy. Le but est ici d'ouvrir des portes en posant des coffres sur des interrupteurs (tiens, ça me rappelle quelque chose). Les objets en question étant trop lourds dans le monde de base, on ne pourra les transporter que dans la dimension fluffy, étant donné qu'ils y sont plus légers. Nous avons eu droit à plusieurs petits amuses gueules visant à nous familiariser avec les différents espaces-temps. Nous avons donc pu voir la dimension heavy, où les objets sont plus massifs, et donc lourds et résistants, la dimension temporelle où tout est au ralenti autour de vous et la dimension reverse qui inverse la gravité. Voilà qui devrait rappeler quelques bons souvenirs à ceux qui ont joué à
VVVVVV.
Va et vient
La résolution des énigmes repose sur la faculté du joueur à passer dans la bonne dimension au bon moment. Prenons un exemple concret, où vous êtes enfermé dans une pièce avec un coffre. Pour sortir, vous devez lancer le coffre sur la fenêtre en face de vous et la casser. Mais il est trop lourd, alors vous passez dans la dimension fluffy et vous balancez le coffre. Mais ça ne suffit pas. Car si vous restez dans cet espace-temps, la vitre ne se brisera pas. Pour pouvoir sortir, il faudra repasser dans la dimension normale ou heavy. On a pu voir pas mal de situations de ce style, que ce soit pour briser une vitre ou bloquer un laser, changer de dimension au bon moment est capital pour avancer dans le jeu. Dans le même genre, on s'est retrouvé, à un moment donné, face à une plate-forme bien trop haute pour être atteinte par nos propres moyens. On trouve dans une pièce voisine un interrupteur qui permet de faire tomber quatre colonnes de coffres aussitôt détruites par un laser qui les balaye les uns après les autres. L'idée est ici d'alterner entre les mondes normal et heavy pour créer un escalier qui nous permettra d’accéder à la plate-forme grâce au laser.

D'autres trucs en vrac
En parlant de ça, le titre de
Square Enix nous a montré une phase de plate-forme assez démente où il fallait sauter sur des meubles et autres objets balancés par des espèces de bouches mécaniques. Heureusement, l'intégralité de la scène se passe dans la dimension temporelle, ce qui nous a permis d'apprécier le gigantisme du décor. Certains passages demanderont de la créativité aux joueurs. Dans le but de franchir un énorme gouffre, il a fallu passer dans la dimension fluffy pour lancer un coffre dans le vide, vers la porte située de l'autre côté, puis passer dans la dimension temporelle pour sauter sur le projectile avant d'alterner entre les mondes normaux et reverses, faisant ainsi planer le coffre, et vous avec, jusqu'à destination. Ce genre de manipulation capillotractée est nécessaire pour la bonne raison que les variations dimensionnelles s'appliquent à votre environnement, mais pas à vous. Et c'est loin d'être un petit détail insignifiant.
Pour ce qui est de l'aspect visuel du titre, on est dans un univers très orienté cartoon. Le personnage de Ike, qu'on a pu croiser à plusieurs reprises, en est l'illustration parfaite. S’apparentant à un ours en peluche court sur pattes et bedonnant, il jouit d'un design et d'animations qui lui donnent un côté franchement débile. Rien que pour voir la gueule du truc, le jeu vaut le détour. La démo souffrait bien d'un aliasing prononcé, mais cela n'a en rien altéré notre plaisir de jeu.