Comme on peut s'y attendre, ce
One Against All fait directement suite à l'épisode précédent, sorti l'année dernière. Mais, par souci de ne pas perdre les nouveaux venus, les développeurs ont pensé à ajouter un petit résumé au début du jeu que l'on a pu voir et qui est franchement bien foutu. Pour ce qui est des bases de l'histoire, sachez que Red s'est un peu trop fait remarquer avec sa précédente affaire. À tel point qu'un gros caïd de la ville a mis sa tête à prix. Alors que la situation est déjà bien fâcheuse pour notre héros, ce dernier reçoit en plus une bière qui, en plus de la bière, renferme un doigt dont il identifie rapidement le propriétaire comme étant son frère. L'enjeu est donc double. D'une part, il faut retrouver le frère de Red et, d'autre part, il ne faut pas se faire buter.
Je t'en foutrais une gueule d'atmosphère...
La première qualité qui frappe lorsqu'on voit le jeu tourner, c'est la qualité de la direction artistique. Les décors sont travaillés jusque dans les moindre détails, qu'il s'agisse du bar miteux dans lequel s'est déroulé l'essentiel de la démo, ou de la ruelle sombre qu'on a pu voir ensuite. Les éclairages ne sont pas en reste non plus. Tous ces éléments se marient à merveille, pour ce qu'on en a vu, et donnent au jeu cette ambiance sombre des films noirs des années 50. Cette atmosphère est contrebalancée par un humour tout aussi noir et décalé. Les personnages aussi sont assez réussis. Le protagoniste mis à part, on a pu en voir trois. Tout d'abord, on a vu Duncan, le patron d'un bar miteux. Affublé d'une gueule de taulard, il a en plus quelques tatouages bien assortis et un langage pour le moins fleuri. Abbie est d'origine française, mais ce n'est pas tout. Si certaines femme sont ouvertes d'esprit, Abbie est juste ouverte. Ce qui donne lieu à des allusions et des jeux de mots marrants. Notez qu'en anglais, du moins aux États-Unis, Johnson veut dire popol... Vous comprendrez que le nom du héros est particulièrement difficile à porter. Enfin, on a pu voir une tueuse à gage sexy, à condition qu'il s'agisse bien d'une femme...
C'est le colonel Moutarde avec le chandelier !
Côté gameplay, parce qu'il faut bien en parler, on est dans un jeu mêlant aventure point'n click, enquête façon
L.A. Noire avec recherche d'indices et interrogatoire, et puzzle, ces derniers étant systématiquement contextualisés et menant la plupart du temps à la découverte d'indices. En parlant des énigmes, le développeur présent nous a confié adorer la série des
Professeur Layton, mais être un peu gêné par le fait que les énigmes n'ont aucun rapport avec l'histoire, ni même le contexte de la scène. On aurait pu rêver pire comme référence. On a vu deux puzzles. Le premier impliquait une caisse enregistreuse et se présentait comme un sudoku où il fallait remettre les touches à leur place. Le second, bien plus tordu, nous demandait de trouver un code avec une boule à neige, une boîte à meuh et un magnétophone. Mais comme c'était trop simple avec ces trois seuls objets, les développeurs en ont ajouté d'autres, totalement inutiles, afin de perturber les joueurs. Si vous bloquez sur une énigme, vous avez plusieurs solutions. Vous pouvez la quitter et passer à autre chose, ou demander l'aide de Saul, qui ressemble de façon étrange mais assumée à Huggy les bons tuyaux. Vous avez plusieurs niveaux d'aide, allant d'un simple indice à la solution servie sur un plateau. Bien sûr, cela ne se fait pas sans contrepartie. Ces antisèches se payent et font chuter votre score de fin de partie, de même que les abandons et les échecs. Pour info, le titre compte une vingtaine d'énigmes.
Élémentaire mon cher Watson
On a ensuite la partie enquête qui consiste, dans un premier temps, à collecter et examiner des indices. Ceux-ci se récupèrent en examinant le décor ou en résolvant des énigmes. Pour les examiner, on dispose d'une loupe, dont l'utilité est évidente, et d'une lampe à U.V. qui permet de faire apparaître des détails invisibles à l’œil nu, des empreintes dans le cas présent. Si on ne peut pas les identifier tout de suite, comme ce fut le cas lors de la démonstration, on a la possibilité de les enregistrer pour les comparer avec d'éventuelles futures traces de doigts. Comme dans
L.A. Noire, cette collecte d'indices est indispensable pour mener à bien les interrogatoires. Dans le cas présent, cela nous a permis de révéler un mensonge de notre interlocuteur et, de la sorte, obtenir des infos supplémentaires. Contrairement au jeu de
Rockstar, les différents choix de dialogue explicitent clairement le contenu de la réplique. Et certaines d'entre elles sont particulièrement savoureuses. Pour exemple, après avoir trouvé la carte de visite d'une femme de ménage, on appelle le numéro indiqué. Au cours de la conversation, notre interlocutrice nous demande où on a eu le numéro. Question pour laquelle on a trois choix de réponse parmi lesquelles :
« Dans une petite annonce de la section soubrettes. » On a aussi pu assister à une courte phase de QTE (moins d'une minute), ce qui peut faire bizarre dans un jeu du genre. Le développeur présent nous a exposé les différentes raisons de l'intégration de telles phases dans le jeu. Tout d'abord, il s'agit de varier un peu le rythme de l'action, pour éviter que des joueurs qui ne seraient pas habitués à ce genre de jeux ne s'endorme. Mais il a également exposé une autre raison, qui sera sans doute plus pertinente aux yeux de certains. Le fait est que le jeu comporte quelques scènes assez violentes, où Red Johnson fait des choses pas franchement sympas pour les personnes qui les subissent. Ces scènes là sont sous forme de QTE pour que le joueur y participe plutôt que de rester passif, tout simplement.