Comme beaucoup de jeux japonais de ce genre (voire même la plupart, en fait),
Tokyo Twilight Ghost Hunters suit les aventures d'un jeune lycéen (dont le nom et diverses autres choses, comme le poids, la taille ou encore la matière préférée à l'école sont paramétrables par le joueur dès le départ). Ce dernier vient à peine de débarquer dans un nouvel établissement, mais il va immédiatement se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond : il semblerait bien que l'au-delà s'invite régulièrement dans le monde des vivants, que ce soit à l'école ou dehors. Après quelques rencontres fortuites (la nana antipathique, le sidekick avenant, la femme mystérieuse...), le héros va se retrouver enrôlé dans une société baptisée Gate Keepers, Inc. Son but ? Filer exorciser du fantôme lorsqu'elle est contactée par un client en échange d'espèces sonnantes et trébuchantes. Bref, tout un programme pour ce pauvre lycéen qui n'avait rien demandé à personne, quoi.
Le manga dont vous êtes le héros
Comme précisé plus haut,
Tokyo Twilight Ghost Hunters est un visual novel. Comprenez par là, vous les néophytes qui ne connaissent pas le genre, que ça se rapproche plus d'un film ou d'une série que d'un vrai jeu vidéo (moult dialogues, peu de gameplay). Les développeurs ont ici poussé le vice jusqu'au bout en coupant leur bébé en plusieurs épisodes, comme pour un animé, avec tout ce que ça comporte de génériques, d'openings et d'endings, avec en plus une mission, des personnages et un fantôme bien spécifiques pour chaque épisode. Concrètement, ces derniers se divisent en deux phases : le visual novel et le tactical RPG. Concernant la première phase, pas de surprise puisqu'il s'agit essentiellement de dialogues, encore et toujours, le tout se déroulant toujours plus ou moins de la même manière : Gate Keepers, Inc. est contacté, les héros rencontrent le client, le fantôme apparaît, les personnages rentrent au QG en cherchant un moyen de l'exorciser, puis se préparent pour aller réellement lui faire sa fête. Une fois la chose faite, le client les remercie et clap de fin de chapitre (ou plutôt d'épisode).
En ce qui concerne l'histoire, celle-ci se montre plus mature qu'il n'y paraît, avec des personnages assez charismatiques, même si l'ensemble manque quand même cruellement de profondeur comparé à d'autres titres du genre. Mais le plus gros défaut n'est pas à ce niveau-là. Il est en fait au niveau d'une idée qui aurait pu être une idée de génie : une roue liant cinq émotions (amour, tristesse, amitié...) à l'un des cinq sens (vue, odorat, ouïe...). Si sur le principe ce système est très intéressant, il souffre en fait d'un défaut majeur, à savoir qu'aucune explication n'est donnée au joueur. On ne demande certes pas d'être tenu par la main de bout en bout, mais au moins quelques précisions auraient été agréables. Ainsi, si certaines combinaisons semblent logiques (amitié + toucher = se serrer la main, amour + vue = regard langoureux...), d'autres ne sont pas franchement évidentes. Si l'on ajoute à cela le fait que les choix ne changent en rien l'histoire, mais influent simplement sur la réponse immédiate donnée par le PNJ à qui l'on s'adresse et légèrement sur la fin, on tient donc là un système franchement loupé. Dommage.
Exorcise-moi si tu peux
L'autre grosse phase de ce
Tokyo Twilight Ghost Hunters est le tactical RPG. Dans des arènes de combat franchement austères puisque simplement prenant la forme de cases vues du dessus, le héros et son équipe doivent se déplacer pour exorciser les fantômes présents, et plus spécialement celui demandé par le client. Une préparation est nécessaire en amont, pour par exemple placer des pièges, du sel pour limiter les mouvements des esprits ou encore repérer des objets à ne pas briser (sous peine de devoir les payer à la fin d'un combat), voire même aller acheter des items à l'épicerie du coin pour être gonflé à bloc. Mais, là encore, rien ou presque n'est expliqué au joueur, mis à part qu'il doit choisir tous ses déplacements et attaques avant de se lancer. C'est comme si le titre lui disait : «
tu voulais jouer avec moi, hein ? Hé bien démerde-toi maintenant, tiens ! ». En effet, il est tout bonnement dit au joueur de «
tenter d'anticiper les déplacements des fantômes ». Oui, ok, très bien, mais le problème est que leurs déplacements n'ont absolument aucune logique. Sachant que les personnages et les esprits bougent en même temps, le joueur se retrouve bien souvent à finalement attaquer dans le vide, alors que l'ennemi se sera faufilé derrière lui pour lui infliger des dégâts. L'aspect stratégique tombe donc totalement à plat et, au vu de la difficulté grandissante des combats (qui sont en plus limités à 15 tours), il s'agit plutôt de prier sa bonne étoile pour avoir de la chance.
En revanche, là où
Tokyo Twilight Ghost Hunters se montre plus convaincant, c'est en ce qui concerne sa réalisation globale. En dehors bien entendu des phases de combat, les artworks des environnements sont vraiment sublimes et les personnages, dessinés en 2D, sont mignons et dans le plus pur style manga – avec une mention pour les fantômes, diversifiés et franchement réussis (le premier semble même être un clin d’œil à
Deadly Premonition). Les animations sont très limitées pour chacun, mais ce n'est pas vraiment un problème puisque tout se déroule en plans fixes. L'ambiance sonore n'est pas en reste avec des bruitages convaincants et des musiques collant parfaitement bien aux différentes ambiances, à condition en tout cas d'apprécier la guitare électrique puisque celle-ci est tout de même assez omniprésente. Enfin, précisons que des doublages japonais sont disponibles, même si peu de dialogues sont réellement doublés, et que le reste est malheureusement intégralement proposé en anglais, comme souvent pour les visual novel.