Si
RE5 fait parler de lui avant sa mise en vente, l’épisode après-vente est tout aussi rocambolesque. De nombreux médias professionnels lui reprochent d’être plus orienté action que survival-horror, genre qui a fait son succès et sa réputation. Il est vrai que le nouveau bébé de
Capcom ne fait plus frémir grand monde, mais il présente de nombreux atouts indéniables. Malheureusement, l’image du survival-horror lui colle à la peau, et il est très difficile de s’en débarrasser. Aussi, c’est à contre-courant que nous avons testé
RE5, comme ce qu’il est réellement, un jeu d’action. N’en déplaise à certains.
Un jeu à double tranchant
Dans ce nouveau volet, Chris Redfield et Sheva Alomar font partie du BSAA, une agence spécialisée dans la lutte contre le bioterrorisme. Envoyés en Afrique pour enquêter sur une maladie inconnue, ils vont vite comprendre qu’il ne s’agit pas d’une simple grippe. Les premiers pas se font sans équipement, histoire de se faire la main sur les commandes de déplacements. C’est d’ailleurs durant ce très court passage que nous assistons à une scène qui contribue à alimenter la polémique : un groupe de villageois noirs non infectés savatent un sac à patate. Problème : le dit sac contient un être vivant non-déterminé. Entre humain ou animal, les intellos s’en donnent à cœur joie, oubliant au passage qu’il pourrait très bien s’agir d’un zombie… Bref, ça vole bas.
Ainsi donc, après rencontre avec votre contact, vous récupérez arme et munitions, signe que le jeu commence bel et bien. Cette formidable transition me permet de vous parler d’une nouveauté : les objets de l’inventaire ne prennent plus qu’une seule case, y compris les armes. Plutôt pratique mais moins réaliste, il paraît peu crédible de se trimballer avec un fusil à pompe, un snipe, le Beretta et les munitions qui vont avec, le tout dans les poches. D’un autre côté,
RE5 présente un bestiaire et des situations variés, il est donc plus confortable de pouvoir switcher entre les différentes armes pour s’adapter. On peut alors penser que la difficulté en prend un coup, mais
Capcom a réussi à alterner correctement les phases d’action/repos et surtout l’approvisionnement en munitions. En effet, à moins d’être un tireur d’élite, les cartouches partent très vite, et il arrive fréquemment d’avoir des sueurs froides quand les stocks tendent dangereusement vers zéro. A noter aussi que le nombre d’armes disponibles est considérable, plus d’une vingtaine.
Un gameplay très inspiré... Ou pas ?
Côté gameplay, c’est mitigé. On sent fortement l’inspiration de
Gears of War concernant le système de couverture, de même pour le mode de visée. Un bon point, malheureusement gâché par le fait de devoir s’arrêter pour tirer, limitant trop souvent la stratégie au cercle « courir loin, se retourner, viser, tirer, courir loin… ». La maniabilité est correcte, intuitive, bien que les déplacements donnent l’impression de manier un pachyderme lorsque les personnages courent. La position de la caméra laisse parfois à désirer, notre personnage prenant les trois quarts de l’écran. Heureusement, ce problème arrive peu fréquemment et ne gêne pas le plaisir du jeu. En revanche, un défaut fait son apparition tout au long du jeu : l’intelligence artificielle ! Difficile de comprendre ce qui est passé par la tête de
Capcom, comment expliquer l’attitude calamiteuse des zombies ? Certes, ils vous foncent dessus comme des enragés avec toutes sortes d’armes, mais pourquoi s’arrêtent-ils net devant nous, attendant sagement qu’on bourre leur petit crâne de plomb ? Pourquoi ne pas intégrer des zombies dynamiques, survitaminés, comme
Left 4 Dead ? Un choix difficile à expliquer, si vous avez la réponse n’hésitez pas à me contacter ! Et Sheva, malgré ses atouts physiques indéniables, possède le QI d’une poule ! La petite ne comprend que deux ordres : « soutien » fait d’elle une gentille brebis qui vous suit et tire de temps en temps sur les ennemis, ce qui pose problème lors de l’affrontement contre les boss. Passez la en mode « attaquer » et vous aurez une furie qui se déchaîne sur tout ce qui bouge, ou pas, mais la pauvre souffre régulièrement d’une myopie aigüe, maltraitant à coup d’arme à feu les malheureux éléments indestructibles du décor. Il serait hypocrite de dire que votre partenaire ne sert à rien, car elle reste efficace dans de nombreuses situations, parfois même plus qu’un joueur lambda. Néanmoins, il est préférable de faire le jeu en mode coopératif, cela évite de nombreuses frustrations. De petits bugs mineurs sont à noter, comme un majini tronçonneur qui revient à la vie (et oui, je suis sûr de l’avoir tué !), ou encore des cadavres qui sursautent, pas de quoi casser trois pattes à un canard.
Une durée de vie conséquente
Pour le scénario c’est idem, bien entendu il suit la logique des précédents volets, et apporte pas mal de réponses aux questions que l’on pouvait se poser. Force est de constater que même si le jeu suit une logique,
Capcom tombe dans la facilité en utilisant des raccourcis arrangeants. Par respect pour ceux qui n’ont pas fini le jeu, nous ne dévoilerons pas la trame scénaristique. Un bon point tout de même sur l’ouverture qui s’offre au prochain épisode, avec encore plusieurs questions en suspens.
Techniquement,
Resident Evil 5 est souvent comparé à son prédécesseur, à juste titre d’ailleurs puisqu'il n’y a pas de réelles innovations. Les graphismes sont beaux, au dessus de la moyenne, nonobstant quelques détails laissant à désirer. La bande-son est honorable, sans marquer non plus les esprits. Pour la durée de vie, comptez entre dix et douze heures en mode normal, sans bonus. Le jeu peut d’ailleurs se finir en moins de cinq heures, afin de débloquer le lance-roquette illimité. La rejouabilité est importante, de nombreux bonus sont disponibles après avoir terminé le jeu, il est très difficile d’obtenir les trente blasons BSAA du premier coup, et même impossible d’améliorer (et donc d’obtenir !) toutes les armes sans recommencer le jeu. Un nouveau mode déblocable fait aussi son apparition, intitulé « mercenaries », dont le principe est de faire un maximum de point en un temps imparti. Le principe est simplissime, mais efficace, surtout en multijoueur.