Lorsque l’on a joué à
Dark Souls ou
Demon Souls, on se met à vouloir chercher frénétiquement de nouveaux challenges dans un monde Dark Fantasy, ainsi qu’à s’habiller en cuir en essayant de se flageller le derrière avec tout ce qui peut faire office de fouet. Vous comprenez que lorsque l’on a vu les premières images de
Deep Down, notre cœur n’eut même pas fini de faire un tour dans la poitrine que l’on était déjà parti en quête de nouvelles informations.
Deep Down est un Action-RPG qui part dans le trip "voyage dans le temps" depuis une époque futuriste vers un monde médiéval fantastique. Jusqu’au TGS, le jeu n’était pas jouable et les seules vidéos que nous avions pu voir montraient un univers et un design assez proches de
Dark Souls. Ô joie ! Une nouvelle IP qui pourrait nous permettre de ressentir les mêmes sensations que celles des bébés de
FromSoftware !
Arrrg ma vue
C’est donc dans cette atmosphère positive que l’on prend manette en main et se prépare à plonger dans ce nouvel univers. Premier choc, les graphismes ne sont pas dignes d’une nouvelle génération de consoles et sont sensiblement différents des trailers observés. Le jeu est aliasé, la résolution n’est clairement pas du 1080p sans pour autant que le frame rate soit bon. Au final on ne retrouve pas la claque graphique que l’on s’était prise. Attention, le jeu n’est pas laid, il est beau, mais en deçà de ce que l’on est en droit d’attendre sur PS4.
Arrrrg mon toucher
La démo commence avec la sélection entre deux personnages. Les deux se battant avec une lance. Il faut ensuite choisir un mode de difficulté, Casual ou Normal, puis on se retrouve propulsé dans un donjon qui semble être aussi vide qu’une bouteille de vodka en soirée étudiante. Il parait que ce mal est récurrent pour chaque saut de génération de console, un environnement joli mais vide, peu détaillé, sans réelle consistance, nuisant irrémédiablement à l'immersion.
On remarque très vite que les commandes sont différentes des jeux type
Dark Souls (gâchette gauche pour le bras gauche et inversement) et on comprend immédiatement après le premier ennemi rencontré que ce n'est pas intuitif. Le stick droit sert à se mouvoir, L1 à courir, L2 à se mettre en position pour attaquer, R1 et R2 sont les coups forts et faibles, triangle sert à utiliser ses skills et carré à choisir un sortilège. Cela demande un temps d’adaptation car on a tendance à vouloir frapper sans s'armer avant avec R2. Un autre problème se trouve dans le dynamisme de l’action : c’est mou. On ne ressent pas la lourdeur de la lance lorsqu’on porte une attaque, pire encore on ne ressent pas la différence avec les attaques fortes et faibles.
Arrrg mon goût
Le but du jeu est d’essayer de trouver la sortie du donjon. Il va donc falloir nous frayer un chemin dans les dédales souterrains qui nous entourent tout en évitant les pièges et en terrassant les ennemis. Si on peut apercevoir dans le trailer du TGS deux ou trois types d’ennemis différents, les seuls rencontrés dans la démo furent les Trolls. Dans
Deep Down, on n'a pas réellement envie de se battre contre un troll car ils sont moches. Très moches. Ce ne sont pas les seuls d'ailleurs car le héros également n'est pas charismatique. Il manque à ce titre une patte graphique, une âme. Oui on peut le dire comme ça. Cette démo nous présente un jeu sans âme. Les couloirs se ressemblent tous, les monstres aussi (et ils sont moches), rien ne nous donne l’envie de continuer.