La démo de
Thief que nous avons pu tester commence par un tutorial permettant de nous faire la main sur les mouvements et capacités de Garrett tout en douceur. On nous explique ainsi qu’il est important de toujours bien se déplacer dans l’obscurité, véritable force de notre héros. Grimper sur les murs, jeter un coup d’œil au détour d’un couloir, par le trou de la serrure d’une porte… Les possibilités d’appréhender l’environnement autour de Garrett sont multiples, surtout avant d’utiliser son arc, véritable pierre angulaire du gameplay de
Thief. Plusieurs types de flèches sont utilisables : d’eau pour éteindre les lumières de loin, les classiques pour abattre ses ennemis, de feu pour faire votre pyromane ou encore à corde histoire de se créer un passage vertical quand l’occasion se présente. Une fois les bases de mouvements et de combat maîtrisés, notre première mission peut commencer.
Cette dernière nous mettait au défi d’entrer dans un manoir sans nous faire repérer, avec quelques objectifs bonus à remplir en sus. Les premiers pas sont hésitants, on ne connait pas vraiment la carte, les ennemis sont nombreux et patrouillent sans arrêt : c’est le flippe. Rapidement, il faut penser et agir comme un voleur en grimpant sur ce que l’on peut et restant dans l’ombre le plus de temps possible afin d’épier nos ennemis. Car oui,
Thief, c’est avant tout une histoire de patience et d’anticipation. Le premier garde que l’on approche transporte une clé que l’on s’empresse de dérober à son insu avant de retourner se percher sur les hauteurs. On progresse lentement et on comprend vite que le terrain est peuplé d’une bonne chiée de gardes. Une attaque de front est évidemment suicidaire, on se décide alors à progresser lentement et de manière réfléchie. Pour se faire, rien de mieux que l’utilisation de nos flèches à eau histoire de rester dans l’ombre un peu plus longtemps et de neutraliser silencieusement le plus de gardes possible. Il ne faut pas oublier que Garrett est avant tout un voleur : il faut essayer d’assommer un maximum de gardes sans oublier de dérober l’or de ces derniers lorsqu’on les approche. Une fois à terre, cacher les corps un peu plus loin est primordial. A l’image d’autres jeux d’infiltration, une fois que d’autres gardes repèrent un corps d’allié inerte, l’alarme est lancée et il sera bien plus dur de vous infiltrer ni vu ni connu vers votre objectif.
La tâche s’annonce rude, surtout à cause d’une I.A. des ennemis qui semble particulièrement aiguisée. Même lorsque légèrement repéré, ils n’hésiteront pas à venir jeter un petit coup d’œil à votre position ou simplement se mettre en alerte en prévenant d’autres gardes à proximité. En progressant lentement à travers la carte, on constate que certains mécanismes sont mis à disposition du joueur afin de faire des diversions et leurrer les gardes dans des traquenards. La possibilité de se cacher dans des alcôves grillagées est aussi possible, permettant de sauter sur les ennemis quand ils ont le dos tourné. Il est évidemment possible d’assommer directement les gardes d’un mur en hauteur en leur tombant dessus ou en s’approchant lentement dans leur dos. Les takedowns sont possibles mais assez risqués puisque la fenêtre de temps pendant laquelle vous êtes à découvert dure quelques secondes, de quoi vous mettre suffisamment dans le pétrin. Garrett dispose également d’un pas rapide, permettant de retourner dans l’ombre dès qu’il est repéré (votre écran se noircit et une icône au-dessus de la tête des gardes est visible). Aussi, la palette de mouvements du protagoniste permet de s’enfuir assez rapidement d’une situation difficile en grimpant et sautant de mur en mur pour rejoindre un coin sombre du terrain de jeu.
Il est important de toujours avoir la maîtrise du son, aussi bien de celui de ses pas, que de celui de ses ennemis. Une bonne écoute pourra vous permettre d’anticiper les mouvements des gardes et de planifier votre chemin à l’avance. Faire des diversions à l’aide de flèches est également primordial puisque cela vous libère des chemins alors bloqués par des gardes tenaces. Éteindre des torches avec vos flèches d’eau, ou enflammer vos ennemis marchant dans de l’huile avec vos flèches de feu : c’est à vous de décider comment aborder une situation. Pour ce faire, Garrett a la possibilité de ralentir le temps tout en mettant en surbrillance les éléments importants qui l’entoure (consommant une jauge d'énergie). Si vous vous sentez l’âme d’un guerrier suicidaire, vous pouvez toujours tenter l’approche frontale en allant provoquer les gardes au corps à corps. Vu les faibles chances de vous en sortir en optant pour cette méthode, ne tentez ça qu’en cas d’extrême urgence, lorsque la fuite n’est plus possible.
Après avoir fait joujou assez longtemps, nous voilà devant le fameux manoir à infiltrer. Devant ce dernier, beaucoup de gardes qu’il faudra passer en se faufilant dans le noir. Entrer par la porte de devant n’est pas vraiment du style de Garrett qui préfère contourner l’avant du bâtiment et grimper sur le côté. Pour y arriver, nous avons utilisé notre flèche à corde sur l’un des deux points d’ancrage de la démo : une petite grimpette sur la cordelette et nous arrivons devant une fenêtre du 1er étage. Une fois remontée, on entre dans le manoir et c’est le moment de laisser sa manette à un autre chanceux.