Lorsque
Square Enix a racheté
Eidos Interactive il y a 5 ans, ce fut avec tout un package de licences. On pense bien sûr à
Tomb Raider ou encore
Hitman, mais pas forcément à Dark Project, série débutée en 1998 et qui n'avait pas vu de nouvel épisode depuis 2004. Suffisamment de temps pour se faire oublier du grand public, mais pas des joueurs de la première heure dont nous faisons partie. Alors on l'attend de pied ferme le Garrett. Maître voleur, t'as intérêt à assurer parce que nous, on les a poutré les anciens
Dark Project. Et si de prime abord, la claque graphique next-gen ne semble pas forcément être au rendez-vous, on en attend beaucoup de son aspect stratégique. c'est pour son aspect stratégique et les différentes manières d'aborder les missions que l'on attend
Thief.
Garrett moi si tu peux
L'histoire vous place dès le départ en position de Hudson Hawk (les vrais connaissent la référence, les autres puceaux googleront) dans un univers sombre fantasy, époque victorienne. Vous êtes dans la chambre d'un homme endormi, vautré telle une grosse otarie bourrée à la bière sur son lit. Il s'agit des premiers pas du tutoriel afin d'apprendre à éteindre les bougies d'un mouvement des doigts (c'est la classe), fouiller les meubles pour dépouiller l'autre soiffard etc. On apprend les prémices de la discrétion et de l'opportunisme qui seront nécessaires pour mener à bien ses missions. On marche à pas feutrés et l'on évite d'approcher les cages à oiseaux puisque ces saloperies qui piaillent au moindre craquement de plancher. Il ne faut pas hésiter à fouiller tous les moindres recoins de la pièce avec la ferveur d'un rat crevé étant donné que l'évolution du personnage dépendra principalement de vos moyens financiers. Alors on apprend à tâter les bords d'un tableau pour trouver l'interrupteur qui ouvre le coffre caché derrière, et on prend ses premiers cours de crochetages. Le système sous forme de mini-jeu, demande assez peu de difficulté (il faut orienter le stick exactement au bon endroit pour crocheter, et il y a souvent plusieurs serrures d'affilé à pirater), mais il faut plus de précision à mesure que l'on progresse. D'ailleurs, la rapidité peut aussi entrer en compte, par exemple lorsqu'il s'agit de passer une porte verrouillée avant que les gardes ne reviennent.
Thief et Tondu
Dans ses déplacements, Garrett peut effectuer de petites glissades qui permettent de passer très rapidement dans la lumière pour ne pas se faire griller. Une gemme à l'écran vous indique en permanence votre degré de visibilité. Si elle est noire, vous êtes bien planqué. Grise, on peut vous griller en plissant les yeux dans votre direction. Blanche, vous êtes aussi discret qu'un drag-queen à un meeting de Frigide Barjot. Sans trop rentrer dans les détails parce qu'on y sera encore demain, il y a beaucoup de manières d'être discret dans
Thief. Eteindre à distance des lumières avec les flèches d'eau, ralentir au maximum ses pas lorsque l'on marche dans l'eau pour ne pas faire de vagues, maîtriser le clébard qui grogne quand on entre dans son champ de flair, jeter des objets pour envoyer les gardes voir ailleurs... Enfin, il y a l'intuition, que Garrett obtient rapidement après une mission scénarisée. La jauge de celle-ci, limitée, permet de réfléchir plus vite et dans l'application, fait apparaître en surbrillance les objets avec lesquels le héros peut interagir. Et puis il y a les armes, plus ou moins discrètes et évolutives, et les accessoires comme le crochet combler un manque d'allonge lorsque l'on pratique la grimpette (si vous avez joué à
Assassin's Creed : Revelations, vous ne serez pas dépaysés). La version testée était évidemment une build, et difficile de jauger vraiment de l'IA des gardes, mais on espère que celle-ci sera un petit peu plus aboutie que ce à quoi nous avons assisté. Parce qu'en l'état, elle souffrait parfois de sacrées lacunes. Autre vrai point faible, les combats au corps à corps. On frappe et l'on esquive grosso modo, et c'est plutôt bâclé. Maintenant, dans le principe de
Thief, c'est une feature à laquelle vous n'êtes pas vraiment supposé avoir recours. On frappe par derrière ou l'on évite la confrontation, mais attaquer de front signifie bien souvent échec de mission à court ou moyen terme, alors on ne leur en veut pas trop d'avoir un petit peu foiré les combats de front.
Thief et Hercule
Garrett jouit d'une petite studette sympa derrière l'horloge d'une église et communique à coups de corbeaux lui délivrant des missions (les pigeons c'est so 2013). Il semble avoir un certain goût pour l'art puisque malgré l'absence de lit ou de cuisinière, vous trouverez quelques jolies vitrines afin d'afficher les objets les plus uniques que vous trouverez en réalisant des contrats. La ville s'agrandit à mesure que vous progressez dans l'histoire, faisant office de hub entre les différentes missions. Un clin d'oeil et quelques sous à la Reine des Mendiants permet d'améliorer différentes compétences en dispatchant des points de concentration. Vous pourrez à terme gagner en furtivité, avoir une vision de la portée des sons que vous faites, améliorer votre dextérité, votre vitesse... Au final, difficile de vraiment dire si
Thief sera ou non un grand jeu. Il renoue avec un style vraiment old school d'infiltration à la première personne et sera nécessairement comparé avec
Dishonored à sa sortie, celui-ci ayant placé la barre très haut. Pour le moment, nous avons un titre qui semble avoir tous les ingrédients pour être un très très bon jeu, reste à savoir si les développeurs sauront les utiliser à bon escient par la suite. Par exemple, en donnant une vraie liberté stratégique et en ne nous enfermant pas dans un chemin préalablement tracé. D'ailleurs, un style vous est attribué en fin de mission en fonction de la manière dont vous l'avez effectué. Il y a 3 styles, du plus discret au plus bourrin, et ils devraient en toute logique être gage de diversité dans la manière d'aborder les missions. Alors croisons les doigts d'ici le 28 février.