L'histoire nous plaçait cette fois à l'assaut d'un zeppelin, ces gros ballons volants si représentatifs de l'univers steampunk/neo victorien de la licence. L'occasion de rappeler à quel point le titre possède une identité propre et une direction artistique vraiment efficace. Impossible de ne pas tomber amoureux de l'esprit qui se dégage de l'univers du titre, d'autant que la réalisation est absolument hallucinante. Pas bien compliqué, c'est le plus beau jeu auquel on ait jamais joué jusqu'à aujourd'hui. Et attention, nous ne sommes pas dans le bullshit de l'E3, où l'on vous montre un trailer pseudo ingame retouché à mort par un studio avant la diffusion avec un guignol qui fait semblant de jouer à côté, hein. C'est vraiment incroyablement beau. Les effets de lumières et de fumées sont travaillés, c'est fin, détaillé, et surtout inspiré. Bref. Que ce soit clair pour tout le monde,
The Order est le type de jeu où vous ne savez pas forcément que vous n'êtes plus dans la cinématique quand celle-ci se termine. Une fois la claque graphique ingurgitée, passons au contenu.
The Order 1886 Cerruti
La mission à laquelle nous avons pris part se nommait "Agamemnon Rising", et il s'agissait de prendre d'assaut, comme évoqué plus haut, un gigantesque zeppelin. Le début de l'histoire montrait une partie du jeu jusqu'ici inconnue du public, à savoir l'infiltration. Ces phases sont, semble-t-il, imposées, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas aborder la mission d'une manière différente. Nous en voulons pour preuve le fait que le personnage que l'on dirige prend automatiquement une position accroupie, "stealth mode", durant toute l'infiltration et reprendra une position de guerrier une fois les objectifs effectués. En un mot comme en 1000, l'infiltration n'était hélas pas au point pour le moment. Les couloirs ne laissaient pas vraiment la place à la stratégie, c'était très scripté, jusqu'aux exécutions discrètes qui, même une fois l'ennemi approché sans encombre, demandaient un QTE timé faisant plus perdre de temps qu'autre chose. Pas très challenging, on passera rapidement sur ce gameplay trop convenu et peu intéressant pour le moment en espérant que celui-ci se révèle un peu plus riche dans sa version finale. D'autant que ce qui a suivi était bien plus réjouissant.
Movember toute l'année
Une fois les commandes de l'Agamemnon prises, le studio
Ready at Dawn a pensé à une sorte de pallier de décompression plutôt sympathique avant la grosse action. Il fallait, caché et armé d'un sniper, démasquer les rebelles déguisés parmi les invités d'une réception afin de protéger une personnalité. Une fois identifiés et abattus, l'action démarrait réellement. Celle-ci était bien plus agréable qu'à notre dernier contact. Les armes, bien que plutôt classiques dans l'ensemble, avaient de meilleures sensations lors de leur utilisation. Flingues assez puissants, mitrailleuses, shotguns à triple canon, submachine guns old school... Un arsenal qui nous a semblé plutôt fourni en somme, même si l'on aurait peut-être aimé être un peu plus surpris. Les combats sont agréables, manquent peut-être encore un petit peu de punch mais difficile de juger sur une scène dans un ballon volant, dont les espaces sont assez restreints et exigus. Enfin, nous avons pu essayer une habilité particulière, la "blacklight" qui est en fait un genre de bullet time permettant de viser quasi automatiquement les ennemis dans un temps ralenti. Pratique, même si les gamers les plus chevronnés bouderont probablement l'option qui facilite un peu trop le boulot.