La section de jeu qui nous a été présentée ici constituait la première demie-heure du jeu. Après un étrange cauchemar, Max, l'héroïne, se réveille dans une salle de classe, en plein cours de photographie. Ce cours de photographie est plutôt informel et n'a rien de magistral. En fait, il prend davantage la forme d'une discussion. Les tables sont disposées en cercle, et le professeur dirige la discussion en son centre, posant des questions et lançant des idées.
Cette classe laisse apparaître certains stéréotypes d'élèves, comme la bimbo qui est toute mielleuse avec son professeur, tout en étant une vraie peste avec ses camarades, ou cette pauvre jeune fille effacée qui se fait martyriser par les autres élèves.
A première vue,
Dontnod n'a pas vraiment fait dans l'originalité, au contraire même. Mais cette abondance de clichés a le mérite de permettre aux joueurs de prendre leurs marques instantanément ou presque. Et puis nous avons déjà vu des jeux, ainsi que des œuvres d'autres médias, reprendre des poncifs semblables à ceux-là pour s'en jouer. Et il est probable que ce soit également le cas ici.
Le cercle des photographes disparus
Après son cours, Max va aux toilettes, ce qui nous donne l'occasion d'admirer le couloir de la faculté ainsi que ses étudiants et professeurs, via une cut-scene qui se limite à un plan panoramique, certes, mais qui démontre une certaine maîtrise en terme de cadrage, de gestion de la foule, et de mise en scène de façon générale de la part des équipes de
Dontnod. Une fois sur place, elle surprend une dispute entre deux étudiants, un jeune homme anxieux et une adolescente rebelle et arrogante de prime abord, qui se termine par la mort de cette dernière qui se fait tirer dessus. Sur ce final tragique, Max se réveille en cours, le même que celui qu'elle vient de quitter.
Se rendant compte de l'opportunité qui lui est offerte, Max est bien décidée à sauver la jeune femme. L'enjeu est désormais de quitter la salle de cours au plus vite. Notons que les développeurs ont bien joué leur coup sur cette séquence. Là où, dans n'importe quelle histoire de ce genre, peu importe le média, la scène de la classe aurait été abrégée pour revenir au plus vite aux toilettes, ici, on nous fait revivre le cours dans son intégralité, mais sous une autre perspective. Nous n'écoutons plus le professeur, mais les pensées de Max, qui veut quand même s'assurer qu'elle n'est pas folle. Pour cela, comme tout un chacun, elle anticipe les micro-événements qui émaillent le cours. Et elle réussi à répondre à la question qui l'avait laissée sans voix la première fois. C'est d'ailleurs l'une des possibilités offertes par ce pouvoir : ouvrir de nouvelles lignes de dialogue. Dans ce cas là, cela nous a permis de répondre à une question. Mais dans la suite du jeu, il faudra certainement l'utiliser pour avoir des réponses.
L'effet papillon bleu
De retour aux toilettes, Max surprend à nouveau les deux adolescents en train de se disputer, assistant à la même conclusion. Mais cette fois-ci, elle a la possibilité de remonter le temps, juste ce qu'il faut pour revenir avant le coup de feu et tenter quelque chose pour sauver la jeune femme. La seule idée qui lui vient en tête est de déclencher l'alarme à incendie. Mais il faut un marteau, ou un équivalent pour briser la vitre et appuyer sur le bouton convoité. Après avoir inspecté les environs et déplacé un chariot, elle a ce dont elle a besoin, un tournevis. Mais le coup de feu retentit. Il est trop tard. Alors elle remonte le temps à nouveau. Le chariot revient à sa place, le jeune homme range son arme. Suite à ce nouveau voyage dans le temps, Max a toujours le tournevis sur elle. Car ces petites manipulations temporelles n'ont pas d'effets sur elle. Ce qui, dans le cas présent, lui permet de détruire la glace et déclencher l'alarme. De manière plus générale, dans le jeu, cela autorise une progression « à taton » sur des énigmes dont les résolutions peuvent être, d'une manière ou d'une autre, limitées dans le temps.