Tearaway est donc un monde de papier, dans lequel vous êtes impliqué. Vous, pas exactement votre personnage mais plutôt la personne derrière l'écran là. Les personnages de ce monde ont un objectif, celui de vous délivrer un message de la PLUS HAUTE IMPORTANCE. Le problème, c'est qu'ils n'en ont pas forcément les moyens. Ainsi,dans la phase à laquelle nous avons participé, le messager Atoi se réfugiait des corbeaux à l'intérieur de la maison où vous vous trouviez. Et le but final était de les effrayer, hélas la démo ne permettait pas d'arriver jusque là. Aux commandes de notre petit origami, nous (re)découvrons donc un monde bourré de créativité, le genre dont seule Media Molecule a le secret. On discute avec les autres petits personnages, on résout des énigmes relativement simples pour le moment mais surtout, on apprécie grandement les petits ajouts diablement intelligents de la version PS4 du titre.
Je suis votre meilleur (orig)ami
Ainsi, nous avons pu, grâce à la lumière de notre pad PS4, hypnotiser des petits monstres méchants pour les guider calmement vers le vide d'un trou sans fond, afin de permettre à notre petit messager de passer en toute sécurité. Il était aussi possible de faire sauter sur un genre de trampoline d'une simple pression sur le touchpad (sur Vita, il fallait presser le rear screen). Des passages secrets étaient maintenant atteignables par des petites manipulations originales, en déviant des éboulements de choux de papiers... Enfin, nous pouvions nous faire envoyer des noisettes (à nous, joueur) à travers l'écran pour les rediriger vers une cible pour activer un mécanisme. Le genre de petites features qui donne foncièrement l'impression d'être personnellement impliqué dans l'aventure. Pas mal de petites fonctionnalités n'étaient pas présentes sur la version originale,et le titre semble s'être pas mal étoffé, même s'il est difficile de se prononcer définitivement avec ce que l'on a vu.

Paperboy
Et ce qui finalement rassurerait presque le plus, c'est l'enthousiasme avec lequel Christophe Villedieu parle de son titre. Game Designer chez
Media Molecule, il avait un métier tout autre avant de rejoindre ces équipes, à savoir artiste graphiste. Pas tellement de notions pour le développement, mais un amour immodéré pour la création qui lui a valu de se faire remarquer en tant que simple joueur, en créant des niveaux pour LittleBigPlanet premier du nom. Ses levels étaient tellement bien fichus, exempts de bugs et créatifs, que Media Molecule lui a proposé de rejoindre ses rangs afin de faire partie de l'aventure. Après avoir participé à la création de
LittleBigPlanet 2 et
Tearaway sur Vita, Christophe est passé à
Tearaway Unfolded. Pourtant, faire un remake d'un jeu un an après au lieu de passer à une nouvelle création pourrait paraître un petit peu grisant pour un créateur, et c'est véritablement l'impression inverse qu'il nous a donné.
Papier de riz ou d'arménie
D'après Christophe, voyez
Tearaway Unfolded comme une version "Director's cut " avancée de la version originale. Selon ses mots, c'est un véritable boulot de docteur Frankenstein auquel s'il s'adonne en ce moment en recassant tous les niveaux pour les reconstruire de la manière qu'il le veut vraiment, sans les limites d'une console portable. C'est avec un certain enthousiasme, pour ne pas dire un enthousiasme certain, qu'il voit la reprogrammation de son jeu. Un petit peu triste du nombre de personnes qui sont passés à côté de la version Vita, il espère grandement que celle-ci sera accessible à un plus grand nombre, sans une version grandement améliorée. Loin d'avoir l'impression de refaire un travail, c'est une opportunité unique que voit Media Molecule de pouvoir encore améliorer l'expérience, pourtant excellente, de son premier boulot.