La section de jeu présentée ici mettait en scène Barry Burton. Ce dernier se dirige tout droit vers une île à bord d'un bateau. Et cela pour récupérer sa fille qui est visiblement dans une sale situation. Arrivé à destination, il ne tarde pas à rencontrer Natalia, une fillette qui a la faculté de « sentir » les zombies. Ce qui s’avérera vite très pratique.
Voilà pour le point de départ de cette section du jeu. A première vue, cela ne va pas casser trois pattes à un canard. Mais peu importe, ce n'est pas ce qu'on demande à un
Resident Evil. Nous, on veut avoir peur, et devoir changer régulièrement de caleçon. Et de ce point de vue là, le niveau présenté ne s'est pas montré très concluant. Certes, l'action est moins omniprésente, mais la peur n'est pas là. Pourtant, l'ambiance est bien au rendez-vous. La démonstration nous a amené à traverser un bâtiment franchement lugubre, où il s'est visiblement passé des choses peu avouables. Mais la mise en scène de ce passage nous a plus évoqué un sous-
Silent Hill qu'un
Resident Evil. Pas d'apparition horrifique ni de jump-scare, ce qui est un peu décevant.
L'apocalypse, c'est mieux à deux
Ceci étant dit, le gameplay du titre nous a paru efficace sur cette section de jeu, celui-ci intégrant une composante infiltration bienvenue. Il est désormais possible de s'accroupir pour attaquer silencieusement un mort-vivant par derrière. Sachez aussi qu'il est possible de switcher à tout moment entre les deux personnages. Et Natalia, bien que sans défense, est néanmoins utile. Sa capacité à sentir les zombies vous permettra de les repérer et ainsi, de planifier vos attaques plus efficacement. Elle peut aussi repérer des objets cachés, vous donnant accès à des munitions supplémentaires toujours utiles. Comme lors de ce combat contre le mini-boss qui conclua la démonstration. Son design, dégueulasse à souhait, n'avait d'égal que sa capacité à engloutir nos munitions. La petite fille peut également se faufiler dans de petits espaces, pour ouvrir une porte ou actionner un mécanisme.
Notons enfin que le level design s'est montré tantôt inspiré, comme la séquence dans le bâtiment où les deux protagonistes déambulent dans un véritable dédale, tantôt plat, certaines sections de la démo pouvant se résumer à des couloirs. Nous espérons vivement que nous serons, dans le jeu complet, plus souvent dans le premier cas que dans le second.
Chair à canon
Le mode Raid s'est aussi laissé approcher. Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe, il s'agit d'un mode où le but se résume à tuer tous les zombies, que ce soit pour traverser une zone, défendre un objectif, ou simplement survivre. Pour cela, le joueur dispose d'un arsenal qu'il pourra améliorer, en faisant l'acquisition de nouvelles armes ou en upgradant celles qu'il possède déjà.
Ce mode de jeu intègre un système d'expérience permettant, via des montées en niveau, de faire l'acquisition de points d’habileté à dépenser dans différentes aptitudes. Pour faire tout cela, il devra se rendre dans le vestibule qui est, en quelque sorte, le quartier général du joueur. Il pourra également y améliorer ses armes et modifier, voire changer, son personnage. C'est également là qu'il choisit sa prochaine mission.
Ce mode de jeu nous a paru particulièrement abouti en terme d'action, surtout pour un
Resident Evil. Les combats peuvent se montrer nerveux, et le fait de ne pas pouvoir refaire le plein de munitions nous oblige à nous assurer que chaque balle fait mouche. De plus, différents types d'ennemis viennent aider à varier les situations, comme les coureurs par exemple. Au final, ce mode de jeu nous a paru franchement sympa. Il reste à voir si il préservera son intérêt sur la longueur.