Nous avons eu accès durant quelques jours à la bêta fermée du titre. Tous les modes n'étaient pas vraiment activés, mais de prime abord, le titre semble plus ambitieux que son prédécesseur. La charte graphique de l'UFC est respectée à la lettre, et la première partie accueille en montrant la totale. La totale, c'est à dire, me direz-vous ? L'an dernier, le match que beaucoup considèrent comme le plus grand de l'année est celui qui a opposé Robbie Lawler, champion welter weight, à Rory Macdonald, le challenger, pour la ceinture. Les deux adversaires se sont livrés un putain de Vietnam sur l'octogone, le match pouvant à n'importe quel moment tourner en la faveur de l'un comme de l'autre. Après 4 rounds, c'est Rory qui s'est incliné, le nez en miettes au milieu d'un visage tuméfié à l'extrême, face à un Lawler en très mauvais état mais au mental d'acier.
Si Alpha Blondy et Carla Bruni, est-ce que Ronda Rousey ?
C'est avec un remake du match basé sur le moteur du jeu que commence cette beta d'UFC 2. Hyper réaliste, depuis l'entrée des combattants jusqu'aux commentaires, le match débute. On ne peut être qu'impressionné par la qualité des graphismes, le souci du détail sur chaque fighter, les traits de leurs visages et leurs expressions, leurs attitudes, leurs tatouages... Déjà magnifique il y a deux ans, UFC est maintenant sublime et d'une fidélité à la réalité vraiment hallucinante. Après la reconstitution des 3 premiers rounds, nous sommes aux commandes de Robbie Lawler et commence le tutoriel.
MMA, zéro blabla
On remarque tout de suite que pas mal de choses ont été revues en terme de gameplay et surtout de possibilités. Les combattants ont l'air plus souples, les coups mieux portés. Les corps se déforment sous l'impact, les dommages sont plus rapides mais guérissent aussi plus vite. Et c'est loin d'être stupide, parce que si il y a toujours des dommages sur le long terme, on est plus sensible au K.O. plus rapidement, comme dans un vrai match. Les commandes ont pas mal de similarités, sur les coups plus ou moins puissants et sur l'endroit où on les place. Les esquives et les blocages ont en revanche gagné, il semble, en facilité. Reste à voir sur la durée.
Le principal changement en terme de gameplay se situe au niveau du sol. Les progressions pour gagner des positions sont maintenant, à priori, plus claires. Je dis bien à priori. On peut choisir de se diriger vers la position que l'on veut, par exemple en side control, et l'adversaire essaie de contrer en faisant le même mouvement que l'autre. Mais il peut aussi initier un mouvement au même moment. Bon c'est pas très simple à décrire. Et à jouer non plus. Mais on se doute qu'avec un peu de pratique, cela peut rentrer. On retient surtout qu'un nombre incalculable de choses qui n'étaient pas possibles et nous choquaient le sont aujourd'hui. Prendre le dos d'un adversaire par exemple, lui attraper la jambe et pouvoir enchaîner sur un take down, sprawler (arrêter un takedown en se jetant en arrière), ou même d'avoir pensé à simplement diversifier le nombre de takedowns. Un très bon point, on regrette simplement que se relever soit toujours dans une sorte de cut scene qui ne permet pas d'intervenir pour placer une droite.