Test : Days Gone

Days Gone - PS4

Genre : Action

Date de sortie : 26 avril 2019

Genre
Action
Date de sortie
26 avril 2019 - France
Développé par
Bend Studio
Edité par
Sony Computer Entertainment
Disponible sur
PS4
Modes de distribution
PlayStation Network

Présenté durant l’E3 2016, Days Gone sort demain après un développement de quatre années par Bend Studio. Étant l'une des principales exclusivités sur PlayStation 4 cette année 2019, l’attente autour de Days Gone est-elle justifiée ?

Test effectué à partir d'une version PS4

Anciennement appelé Eidetic, SIE Bend Studio développe des jeux depuis 1996. Connu pour être à l’origine des Syphon Filter et, plus récemment, des épisodes Vita d’Uncharted, le studio originaire de la ville de Bend dans l’Oregon travaille depuis janvier 2015 sur Days Gone, une exclusivité Sony à destination de la PlayStation 4. Développer ce genre de chantier est souvent synonyme d’intense pression, de périodes infâmes de crunch mais aussi d’une campagne marketing à l’envergure démesurée. C’est aussi l’occasion d’en mettre plein la vue aux joueurs, comme l’avançait Christopher Reese, directeur technique du jeu : « Nous savons que lorsque les gens verront le jeu tourner, ils seront époustouflés. Nous pouvons nous vanter que cela vient de notre studio. Il y a un certain nombre d'innovations sur le plan de la technologie qui nous tiennent vraiment en haleine. » (Source : GameSpot). Attention toutefois, si le carénage présente des allures de AAA, qu'en est-il de la qualité du moteur ?

Le Monde Perdu

Campé par l’acteur Sam Witwer (Battlestar Galactica, Smallville, The Mist, Star Wars : The Force Unleashed), Deacon St. John, Marine à la retraite, était un biker comme les autres, « juste avant que tout parte en couilles » comme il aime le dire. Lui et son pote Boozer sifflaient les bières et ponçaient l’asphalte dans la petite bourgade de Farewell, Oregon, s’adonnant à des tâches typiques d’un M.C. un peu « borderline » : drogue, armes et, quand c’est nécessaire, assassinat. Tatous en pagaille et casquette à l’envers vissée sur le crâne, les signes distinctifs de notre « Deek » national ne manquent pas et apportent un peu de relief à ce personnage droit dans ses boîtes, un peu tête brûlée mais surtout plein de tourments. C’est un peu l’effet que plus de 800 jours dans le « No Man’s Land » font à un homme car, effectivement, tout est bien parti en couilles.

Days Gone

L’histoire de Days Gone commence dans le chaos total et classique d’une fiction post-apocalyptique où le zombie / le mutant / le vampire (ici appelé « Freaker ») submerge totalement l’humain et s’installe en tant que nouvelle race dominante sur la planète. Un virus alors inconnu infecte les êtres vivants et transforme les humains en mutants agressifs et mangeurs de chair, plus à l’aise dans l’obscurité que dans la lumière du jour. On pourra les comparer aux monstres de l’œuvre littéraire de Richard Matheson : « Je suis une légende ».

Deacon, sa femme Sarah ainsi que Boozer, son pote de toujours, luttent pour survivre dans la ville dont l’existence ne tient plus qu’à un fil. Après avoir mis sa femme en sécurité dans un hélicoptère du NERO (National Emergency Response Organization), un organisme censé mettre les survivants à l’abri, une longue ellipse de deux années nous replace dans la peau de Deacon bien après les événements du funeste D-day. Installés dans un camp de fortune avec Boozer, nos deux comparses luttent toujours pour leur survie et recherchent activement Sarah, la femme de Deek qui reste introuvable.

Days Gone

C’est dans ce contexte très « déjà vu » et sur la selle d’une moto que démarre l’aventure de Days Gone. Après quelques déconvenues faisant guide d’introduction au gameplay du jeu, Deacon se retrouve avec une bécane low-budget et l’obligation de réaliser les basses besognes d’un camp de fortune installé dans la nature sauvage de l’Oregon. Depuis l’apocalypse, les survivants ont quitté les étendues urbaines pour se réfugier dans des installations précaires et essayer de rebâtir un semblant de vie. Days Gone se présente comme un jeu en monde ouvert où vous vous déplacerez en moto, les différents camps de survivants faisant office de « havres de paix » vous permettant de passer le temps, prendre de nouvelles missions, faire le plein de munitions et faire une petite beauté à votre véhicule.

Chaque camp vous proposera différents arcs narratifs dont la complétion est représentée par un pourcentage de quêtes réalisées. En plus de progresser dans ces différents arcs, terminer des quêtes rapportera de l’expérience à Deacon, ce qui permettra d’améliorer certaines compétences à travers trois arbres de talents. La réalisation de ces quêtes augmentera également votre réputation auprès du camp concerné (que vous pouvez aussi booster à l’aide de viandes, plantes ou oreilles de monstres récupérées durant vos sorties), vous garantissant l’accès à de meilleures armes, mais aussi la possibilité de modifier l’esthétisme et les performances de votre moto.

Ma moto : attention, objet vivant

Objet indispensable à votre survie dans le No Man’s Land, la bécane de Deacon sera votre principal moyen de transport et devra être bichonnée en conséquence. En plus de devoir constamment garder un œil sur votre jauge de réserve de carburant (que vous pourrez remplir en trouvant des bidons d’essence sur votre chemin ou dans les camps, moyennant quelques crédits), votre moto pourra s’endommager au gré des nids de poule rencontrés, des dérapages incontrôlés ou encore des embuscades tendues par les maraudeurs. Comme souligné précédemment, vous pourrez, selon votre réputation, accéder à de nouvelles pièces pour renforcer et embellir votre moto. Cela va d’un moteur plus puissant à une fourche et des pneus plus résistants, en passant par un réservoir de carburant plus grand ou encore des freins renforcés. Chaque pièce permettant d’augmenter la durabilité de votre deux-roues, sa résistance au choc ou encore son autonomie dans la nature sauvage. Petit bonus, chaque arc narratif débloquera des ensembles décoratifs pour la bécane, rajoutant un indéniable plus à votre style sur la route (même si vous pourrez modifier les couleurs et les stickers comme bon vous semble pour faire votre propre création).


Les idées originales ne fusent pas dans Days Gone et c’est le moins que l’on puisse dire après avoir passé une trentaine d’heures sur les différentes quêtes, contrats et missions du jeu. Comme une sorte de pot-pourri magnifié par tout ce qu’on a pu voir dans les jeux d’action/aventure de ces dix dernières années, le titre de Bend vous propose du nettoyage de camps de bandits, mais aussi de l’infiltration pure, de l’éradication de nids de « Freakers », du sauvetage de prisonniers ou encore de la récupération de certains objets en zone un peu « chaude ». Si l’aspect générique de ces tâches et leur obligatoire répétitivité pourra rebuter certains habitués du monde ouvert, il faut toutefois souligner qu’elles racontent un bout d’histoire faisant sens puisque prenant place dans un arc narratif plus large. Elles sont également toujours accompagnées d’un échange radio, d’une cut-scene ou d’une mise en scène spécifique, non sans rappeler certains moments de The Last of Us, Far Cry ou encore Red Dead Redemption. D’ailleurs, si cela part d’un bon sentiment, le nombre complètement exagéré de cut-scenes vient souvent hacher la narration puisqu’une seule quête pourra compter jusqu’à 7 à 8 dialogues joués qui viendront couper la phase de jeu et plus frustrer le joueur qu’autre chose.

Days Gone

À la manière d’un jeu Rockstar, certaines quêtes se déclencheront à l’arrivée sur un point bien spécifique et restent instanciées. Cela signifie qu’une fois lancées, vous ne pourrez plus sortir d’une aire de jeu bien définie par la quête sous peine de faire un échec et de devoir recommencer. C’est particulièrement pénible, notamment dans certaines situations où la place manque pour se battre vu l’ampleur et la nervosité de certains combats, notamment contre les hordes de « Freakers ». Cousue de fil blanc, l’histoire de Days Gone reste plaisante à suivre même si elle montre des incohérences dans sa narration. Par moments, elle mélangera le moment de la journée où vous prenez la quête et le moment où elle se lance, plaçant des personnages à deux endroits en même temps ou encore lançant un dialogue radio important littéralement 30 secondes après avoir discuté avec le même interlocuteur en tête à tête. On en profitera pour évoquer la qualité très variable du « sound editing », notamment dans certains dialogues où Deacon se met à parler très fort en pleine séquence d’infiltration. De petites choses qui sortent les joueurs de leur expérience et mettent un petit coup à l’immersion globale.

Le Freak, c'est chic

Le système de combat de Days Gone est un monstre à deux visages puisque vous affronterez à la fois des mutants, souvent nombreux, qui se déplacent vite et viennent au corps à corps, ainsi que des humains (maraudeurs, cultistes…) qui resteront plutôt à distance, utilisant des armes à feu. Vos premières rencontres avec les « Freakers » vous donneront vite le tournis : les balles vous manqueront, tout comme les bonnes compétences pour faire face à des ennemis rapides comme ceux-là. Pour l'aider, le jeu propose au joueur une fonction de « concentration » (un bullet time) qui ralentit simplement le temps, histoire d’ajuster les mutants qui courent vers vous à toute blinde. La caméra et l’impossibilité de cibler les ennemis ou de vous coller contre les murs pourront toutefois vous compliquer la tâche. Petit à petit, les combats contre les monstres gagneront en intensité et en stratégie, notamment avec l’arrivée des hordes (composées de plusieurs dizaines d’individus). Pour faire face à ces grands groupes d’ennemis, vous aurez aussi la possibilité d’augmenter votre barre de vie, votre endurance (qui permet de faire des roulades et sprinter) ainsi que le temps de ladite concentration.

Days Gone

Les rencontres dégagent une forme de mollesse, la responsabilité étant partagée entre un pauvre feeling des armes et une I.A. à jeter à la poubelle. Les problèmes évidents d’intelligence artificielle n’affectent pas vraiment vos rixes avec les « Freakers » puisque ces derniers se contentent de sniffer votre odeur et de vous foncer dessus tête baissée dès que vous entrerez dans leur champ de vision. Cependant, les ennemis humains semblent dépourvus d’une quelconque intelligence et réagissent bêtement à vos déplacements. Il n’y a pas grand-chose à en dire si ce n’est que la plupart d’entre eux ne constitue pas une grande menace et qu’il suffit, après avoir été détecté, d’attendre derrière un mur pour les voir arriver un par un s’empaler sur vous et votre fusil à pompe. On ne parlera pas des rares combats à moto du jeu, qui sont une affreuse horreur et n’auraient pas dû exister à la base. Oui, c’est comme ça.

Days Gone

Comme déjà mentionné, vous pourrez diversifier votre armement au cours de la partie et accéder à des armes de meilleure qualité au fur et à mesure de votre progression dans les scénarios. Cela va d’une arme pourrave (niveau 1) à une de qualité militaire (niveau 5), modifiant drastiquement le rendement de vos balles sur les hordes de « Freakers ». Tout un système de craft est aussi proposé, vous permettant de construire vos propres armes au corps-à-corps, molotovs, bombes artisanales, mais également vos objets de soin et autres boosts à l’endurance/concentration à l’aide de matériaux récupérés en explorant les différents environnements.

Vous rencontrerez également des ennemis différents parmi les infectés puisque certains animaux seront aussi de la partie (notamment des loups, ours et corbeaux). Le combat n’est pas inégal avec votre progression, loin de là, puisque les mutants continuent eux également de… muter. Vous rencontrerez des « hurleurs » qui peuvent rameuter des hordes en criant, des « brutes » qui sont des mutants sous stéroïdes, puissants et résistants, ainsi que des « têtards », des petits mutants enfants, agiles mais fragiles.

Mad Deacon

La grande force de Days Gone réside dans son level design et son atmosphère qui crée une ambiance parfaitement maîtrisée pour ce genre de jeu. Les environnements créés pour l’occasion ont été peaufinés et retranscrivent bien le chaos, la mort et la nature qui reprend doucement ses droits sur les différentes régions parcourues. On notera que les intérieurs ont également été agencés et construits avec attention, renforçant encore d’un cran l’immersion du joueur dans le jeu. La bande-son, composée par Nathan Whitehead (un habitué du cinéma un peu cheap) rend bien et le thème principal se retrouve réarrangé plusieurs fois au cours du jeu, donnant un ton général très mélancolique au titre. Ce ton dramatique à l’histoire est également soutenu par la bonne performance de Sam Witwer, ainsi que celle des autres protagonistes principaux du jeu.


On regrettera seulement qu’après avoir fait tant d’effort pour rendre leur monde crédible, les développeurs n’aient pas eu l’envie (ou le temps, probablement) d’ajouter des quêtes interactives à leurs environnements (outre les petites pistes à suivre à l’aide du sens de traqueur de Deacon). Rien de tel que d’entrer dans une maison délabrée et de découvrir l’histoire de ce qui est arrivé aux habitants à travers un carnet retrouvé, un mémo, une mini-quête. Alors que Days Gone emprunte beaucoup d’idée à d’autres jeux, il aurait pu lorgner davantage sur le travail de Rockstar et de CD Projekt Red de ce côté-là. La carte du monde à explorer reste assez grande sans être trop petite, c’est « juste bien », même si les transitions entre les différents « biomes » apparaissent de manière un peu rapide. Enfin, le cycle jour/nuit et la météo dynamique franchement impressionnante permettent également d’installer facilement certaines mises en scène totalement réussies et souvent aléatoires. La technique utilisée derrière les micro-changements de climats sur un même territoire force le respect et impacte également le gameplay de la conduite. Les zones accumulant de la pluie ou de la neige seront plus difficiles à parcourir en moto puisqu'elles soumettront votre engin aux glissades récurrentes tandis qu’un plein soleil limitera les sorties des mutants la nuit (alors qu’ils montreront plus facilement leurs tronches avec un ciel rempli de nuages).

Days Gone

Même si Days Gone montre des environnements très beaux, il n’échappera pas à quelques écueils techniques qui font un peu tache sous cette parure qui semblait n’avoir que peu de défauts. Les bugs d’affichage de textures, de désynchronisation audio, d’animation ou les nombreuses baisses de FPS ne rattrapent heureusement pas le plaisir non dissimulé que nous avons eu à nous balader dans le No Man’s Land. Tournant sur Unreal Engine 4, Days Gone reste un jeu techniquement très solide, mais loupe de peu la marche de l’innovation qui aurait pu faire de lui l'un des grands de la console (nous avons majoritairement joué en version 1.02).

Article rédigé par Lorris , le

Days Gone est l’enfant un peu sale qu’auraient eu papa Far Cry et maman The Last of Us dans une ruelle. Générique à souhait dans un grand nombre de compartiments, le jeu de Bend Studios n’en est pas moins un monde ouvert très agréable à jouer, prenant et beau techniquement. Les quelques bugs rencontrés ici et là n’entachent pas le vrai plaisir de jeu que nous avons eu à parcourir cet Oregon post-apocalyptique très bien dépeint et, malgré tout, très immersif. Days Gone n’apprendra rien aux habitués des mondes ouverts, des jeux de semi-survie ou encore aux adeptes de la fin du monde à la sauce Zombies. Toutefois, il a le mérite d’exécuter toutes les mécaniques qu’il reprend avec soin. La customisation et l’utilisation de la moto offrent un réel plus dans la sensation de faire partie d’un monde cohérent, et cela durant une bonne trentaine d’heures bien tassée.

Points positifs

  • La construction de cet Oregon
  • L'ambiance
  • La moto et sa customisation
  • Sam Witwer
  • Les différents protagonistes importants
  • Les Freakers
  • La mécanique des hordes très impressionnante
  • La météo dynamique
  • Le cycle jour/nuit qui compte vraiment dans l'approche des missions annexes
  • La densité du jeu
  • Une histoire longue et plaisante...

Points négatifs

  • ...mais cousue de fil blanc
  • L'I.A.
  • Les combats contre les humains un peu mous
  • Les bugs
  • Les incohérences (techniques, mais aussi dans la narration)
  • Les baisses de FPS (sur PS4 Pro)
  • Les cut-scenes qui hachent les phases de gameplay
  • Reprend beaucoup de ce qui a déjà été vu dans d'autres œuvres

A propos de l'auteur

Lorris

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Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

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