Il s'agit ici du troisième portage / remastérisation de nos deux compères sur les consoles
Sony : la première est sortie sur PS3 début 2012, la seconde sur PS Vita à la mi-2013, et celle-ci est disponible à l'occasion de la sortie d'
Uncharted : The Lost Legacy, puisque ce premier opus est offert aux joueurs ayant précommandé
Uncharted numériquement sur le PlayStation Store. Pour les autres,
The Precursor Legacy est disponible pour la bagatelle de 15€.
Un classique reste un classique
Mine de rien, ça fait plaisir de retrouver notre humain aux oreilles pointues accompagné de sa boule de poils orange arpentant les contrées environnantes du Village des Sables : les couleurs vives, les personnages charismatiques, le gameplay vif et varié, demandant parfois une certaine dextérité... Rien n'a vraiment bougé, et si vous voulez vous replonger en 2002
grâce à notre test paru il y a plus de quinze ans pour connaître les détails de ce premier opus, faites-vous plaisir !
Bien évidemment, le gameplay a peut-être un peu vieilli sur certains aspects et certains joueurs novices rechigneront sur la difficulté à cause de certains checkpoints plus espacés que sur les jeux d'aujourd'hui, mais les deux compères gardent la pêche et continuent de nous émerveiller de paysage en paysage, tous plus variés les uns que les autres. Côté audio, même si on remarquera que le son des dialogues est assez compressé par moments et que le son du jeu sature parfois, ce n'est pas quelque chose de trop dérangeant même si l'on pouvait s'attendre à mieux. En tout cas, les fans de la première heure retrouveront leurs marques et pourront désormais profiter d'une nouvelle liste de trophées (exactement la même que celle sur PS3) ainsi que des fonctionnalités de partage de la PS4 pour montrer leur maîtrise du gameplay sur les réseaux sociaux.
"Primo : rester en vie... Secondo : essayer de ne plus jamais refaire un truc comme ça !"
Mais ce qui nous intéresse le plus mine de rien, c'est le portage : est-il aussi quasi irréprochable que celui sur PS3 ? En effet, la version PS3 avait bénéficié d'une refonte de fond en comble du code source du jeu car les petits malins de Naughty Dog utilisaient leur propre langage de programmation à l'époque, et les développeurs chargés du portage (Mass Media) ont dû se creuser la tête pour l'adapter à la norme de programmation d'aujourd'hui. Cela donnait lieu à une Jak and Daxter Trilogy optimisée pour la PS3, tournant avec un bon anti-aliasing et à 60fps constants, malgré quelques petits bugs.
Il semblerait cependant ici que le portage ait été fait à la va-vite, puisque l'on remarquera de nouveaux problèmes qui n'étaient pas présents dans les jeux d'origine. Commençons d'abord par le plus gros : le taux d'images par seconde anormalement instable. Si l'on peut profiter de 60 images par seconde la plupart du temps, ayez le malheur d'avoir un peu trop d'effets affichés à l'écran et vous aurez droit à un jeu tournant à 20fps (ce qui arrive notamment sur le boss de fin), tandis que certaines cinématiques semblent aussi souffrir du même problème. Si le portage PS3 n'était pas déjà passé par là, on pourrait peut-être pardonner l'erreur, mais il faut se rappeler qu'il s'agit ici d'un portage où il y a une génération d'écart avec le jeu d'origine !
"Pansements ! Brancard ! ... Eurk, chewing-gum ?"

Une bouillie de pixels made in portage PS4
Par ailleurs, vous n'êtes pas sans savoir que les résolutions graphiques d'aujourd'hui (1080p, voire 4K pour les plus riches) demandent un anti-aliasing plus puissant que sur les générations précédentes, mais visiblement peu importe, puisque le joueur le plus aguerri pourra facilement remarquer de l'aliasing un peu partout, et ce grâce à un problème un peu plus embêtant. En effet, il semblerait que la distance d'affichage des textures ait été réduite : selon la position de la caméra, certaines textures de l'environnement paraissent baveuses et il faudra s'en approcher pour en améliorer la netteté (quelque chose que vous pourrez remarquer
sur ce screenshot pris par nos soins, où la plate-forme d'arrivée semble quasiment avoir une couleur unie). Il s'agira d'ailleurs d'un problème qui sautera aux yeux lors de certaines cinématiques.
Mais là vous vous demandez sûrement "mais c'est quoi ce screenshot dégueu un peu plus haut ?". Cela, mes amis, est une petite faille facilement activable lorsque l'on joue un peu avec le menu principal du jeu et que vous pourrez reproduire à la maison. En effet, envieux de vouloir activer le mode 60Hz (qui permet en théorie d'afficher 60 images par seconde), je me suis un peu emmêlé les pinceaux sur les différents messages du menu en alternant entre les modes 50Hz et 60Hz. Quelle ne fut pas ma surprise lorsque j'ai eu droit à une bouillie de pixels qui s'affichait non-seulement sur le menu principal, mais aussi pendant les cinématiques et en temps de jeu normal ! Quelque chose qui aurait dû être facilement vérifié par des bêta-testeurs, mais qui n'a visiblement pas été fait, tant le bug est facilement reproductible :
Note : suite à la publication de notre test, ce bug a été bloqué via le patch correctif 1.02 du 31 août 2017; les développeurs ont fixé le jeu en mode 60Hz (faisant ainsi disparaître l'option dans le menu principal), mais n'ont pas touché aux autres lacunes de ce portage citées plus haut. Le jeu garde donc ses textures floues et son aliasing.