Test : Mega Man 11 - PS4

Mega Man 11 - PS4

Mega Man 11 - PS4

Genre : Plates-formes

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Annoncé par surprise fin 2017, lors de la célébration des 30 ans de la série, Mega Man 11 montrait alors de beaux décors et modèles polygonaux grattés à la main. D’aspect, le jeu avait toutes les qualités pour être désigné comme « le nouveau bon Mega Man ». Toutefois, l’absence de sensations manette en main ne permettait pas aux fans de la première heure de se lancer à corps et porte-monnaie perdus dans la préco. Les amis, essuyons les craintes, balayons les préjugés et remettons ce portrait de Keiji Inafune au-dessus de la cheminée : Mega Man est de retour.

Test effectué à partir d'une version PS4

Cela fait longtemps que les rouages de l’armure de notre Mega Man (ou Rock Man pour les intimes) ne s’étaient pas autant emballés. Il faut, pour cela, remonter à l’an 2010 et la sortie de Mega Man 10. Capcom avait, tout comme l’opus précédent, opté pour un rendu graphique 8 bits des vieux épisodes sortis sur NES. Depuis lors, les fans ont laborieusement attendu un digne successeur à ces anciens mastodontes. Les différents épisodes X ou le terrible Mighty No. 9 n’auront pas réussi à étancher leur soif de gameplay ciselé, de level design construit au pixel près et ce qu'il faut de rigueur pour terminer les niveaux sans faire perdre deux ans de vie au palpitant. Car la série des Mega Man est avant tout une série destinée aux joueurs qui aiment souffrir pour réussir. Ça tombe bien, l’épisode 11 m’a fait verser quelques larmes.

Mega Man, c'est Turbo-chaud

Le principal challenge pour l’équipe de développeurs chez Capcom était de préserver la spécificité old-school d’un gameplay un tantinet rigide, mais rigoureux, tout en proposant un level design organisé au poil de fesse, le tout dans un emballage graphique revisité et sobre. La difficulté de ce genre de manœuvre tient toujours dans la nécessité de capter plusieurs types de joueurs : les nouveaux arrivants, qui doivent assimiler et s’approprier le gameplay, ainsi que les vieux de la vieille, toujours à la recherche du challenge qu’ils connaissent bien depuis la fin des années 80. Car il faut le dire, lorsque l’on débute un Mega Man, il faut y aller en toute connaissance de cause.

Dans Mega Man 11, il y en aura pour tout le monde. Les débutants, les casuals ou les hardcore gamers, encore faut-il savoir quelle case cocher sans vous prendre la honte ou la fessée (au choix). Le jeu vous offre ainsi 4 types de difficultés, chacun d’eux calibrant la résistance des ennemis à vos tirs ainsi que le nombre de checkpoints par niveau. Notons que la difficulté pour les débutants vous proposera un nombre illimité de vies, soit un pass pour rouler indécemment sur le jeu. Pour les autres modes, c’est 5 vies par niveau (un peu plus avec la RNG au ramassage d’objet) et c’est tout.

Mega Man 11

Double Gear of War

Car si le calibrage de la difficulté n’a pas vraiment changé des épisodes précédents, la petite nouveauté de ce Mega Man 11 vient de l’utilisation du Double Gear. Cet appareil aux deux rouages a été conçu par le Dr. Wily afin de pouvoir pousser les robots dans leurs derniers retranchements. Quoi de mieux que de voler les super robots du Dr. Light pour y tester son invention et, peut-être, lui permettre de conquérir le monde ? Afin de contrer le Dr. Wily et sa nouvelle équipe d'androïdes sous stéroïdes, le Dr. Light décide d’installer sur Mega Man un vieux prototype du Double Gear System, alors créé par Wily dans sa jeunesse. À l’aide de cet objet, Mega Man aura la possibilité d’aller à une super-vitesse (donc de voir l’action au ralenti) ou de multiplier sa puissance de feu. Ainsi, une pression de la touche L1 vous permettra d’envoyer des boulettes plus puissantes (mais aussi décupler la puissance de vos sorts) tandis que le R1 vous fera voir l’action au ralenti, ce qui pourra vous sauvez les miches une bonne paire de fois dans les moments chauds. Toutefois, la machine n’est pas parfaite. L’utilisation de ces deux améliorations est tempérée par une barre de surchauffe qui se remplit quand ces fonctions sont activées. Si vous n’arrêtez pas l'un des rouages avant la surtension, votre armure disjoncte et vous ne pourrez pas utiliser le Double Gear pendant quelques précieuses secondes. Sachez que vous pourrez, dans un moment de détresse, activer les deux rouages en même temps et lancer une attaque dévastatrice qui débarrassera les environs du moindre ennemi. Enfin, si vous utilisez ce « godmode », la surchauffe est ensuite inévitable.

Mega Man 11

Si vous pensiez que le Double Gear était un ajout purement accessoire, détrompez-vous, puisque le level design de plusieurs niveaux est pensé et construit autour de l’utilisation des Gears, tout comme quelques boss qui ne peuvent être battus qu’avec l’utilisation du précieux engin. On pourra citer des phases où ralentir l’action est indispensable, comme certains passages (coucou le niveau des ballons) ou encore le boss de foudre (Fuse Man) qui reste intouchable sans ça. Les boss de fin de niveau ont toujours été l’attraction centrale de la série des Mega Man. Ils sont souvent originaux, loufoques, mais surtout à la baguette de combats bien pensés et calibrés avec grande justesse. Avec plus de 25 lignes de dialogue pour chacun d’eux, renforcées à coups de version originale japonaise bien punchy, ces « Robot Masters » haut en couleur ont leur propre personnalité et se montrent fringants à tous instants.

Le robot bleu qui voyait rouge

L’intérêt d'affronter ces "Robot Masters" réside dans l’obtention d’un pouvoir à récupérer sur leur carcasse de métal afin de l’utiliser dans les niveaux suivants. Car, comme tout bon Mega Man qui se respecte, Mega Man 11 vous permettra de commencer le jeu par n’importe quel niveau, chacun ayant une thématique propre et un boss dont l’allure, les attaques et le discours ira de paire avec la dite thématique. On notera tout de même que certains niveaux proposent un challenge plus équilibré et intéressant que d’autres et que quelques passages mettront vos nerfs à rude épreuve. On pourra rappeler, pêle-mêle, certaines petites douceurs de game design qui placeront les plus vieux d'entre vous en PLS et raviveront des souvenirs pas si doux : les ennemis à mi-hauteur qu’on ne peut détruire qu’en tirant à mi-saut, les étourdissements d’une demi-seconde lorsqu’on est touché ou encore la mort instantanée sur les différents pièges de chaque niveau. Je ne vous parlerai pas des ennemis qui réapparaissent en boucle ou ceux cachés dans les éléments du décor qui vous surprendront et vous feront perdre votre dernière vie juste avant le boss. Oui, encore une fois, il faut savoir que Mega Man 11 peut être calibré pour tous types de joueurs, mais n’est véritablement destiné qu’aux acharnés qui chercheront les mêmes sensations qu’à l’époque. D’ailleurs, si les sensations pad en main sont quasi identiques qu’à l’époque, la rigidité de certains mouvements qui accompagne l’ensemble des contrôles n’a pas été gommée, même après y avoir ajouté un judicieux mouvement de glissade : pour le meilleur ou le pire, les équipes de Capcom cherchaient à préserver le feeling d’antan. Certains diront merde, d’autres merci, choisissez votre camp.

Mega Man 11

Certains items disposés le long des niveaux pour permettront de progresser avec un poil moins de frustration. Les réserves d’énergie de vie et de munitions tout d’abord, mais aussi la possibilité de passer par le labo du doc et de faire vos commissions à l’aide de la ferraille récupérée au gré des niveaux. Vous pourrez ainsi acquérir tout un tas d’objets de soutien dont la quantité reste limitée, comme les bottes en titane (les pièges en pointes ne font plus de dégâts), Beat l’oiseau qui vous sauve des chutes, Eddie le petit robot qui vous ramène un objet au hasard ou encore la Super Garde (diminue les dégâts de moitié pendant toute la durée du niveau, l’effet disparaissant si vous mourrez). Vous pourrez également acheter des modules qui, une fois activés, modifieront votre armure de manière pérenne (les modules les plus chers étant la possibilité d’utiliser le Double Gear sans surchauffe ou encore d’utiliser vos différentes armes sans consommer d’énergie).

En mode normal, en ligne droite, le jeu devrait prendre 8h à boucler pour les joueurs avertis. En mode facile, c’est moitié moins. Pour les psychopathes qui jouent en difficile, je ne pourrais pas me prononcer et à ce niveau, tout dépend de votre résilience, votre expérience dans la série et votre niveau de jeu global. De toute manière, le jeu est fait pour être refait encore et encore jusqu’à maîtriser le pattern de chaque ennemi, chaque piège activé et chaque boss, histoire d’aller le plus vite possible. Taillé pour les speed-runners, Mega Man 11 est un jeu qui ne manque pas de rejouabilité. Vous pourrez également accéder à toute une série de challenges, histoire d’avoir encore quelques prétextes pour continuer de jouer en parallèle du mode histoire. L’enrobage graphique du jeu est très plaisant à voir, les effets claquent de couleurs et ressortent à merveille à l’écran en plus des animations pour lesquelles on ne peut rien reprocher à la team Capcom. Seul regret : on aura par moments une impression de vide dans certains décors. On aurait aimé un peu plus de détails et de soin apportés aux plans les plus reculés.

Mega Man 11

Mega Man 11 est l’épisode fédérateur que l’on attendait. Qu’on soit un vieux briscard habitué de la série ou un jeune débutant cherchant un challenge à relever, les sensations pad en main sont bonnes (quoiqu’un peu rigides pour les plus tatillons), mais rappelleront définitivement des bons souvenirs à certains. Malgré quelques passages peu inspirés, les niveaux sont construits pour vous en faire baver et transpirent la maîtrise et l’expérience des équipes de développement de chez Capcom. Le tout est servi avec une touche de 2,5D et de dessins faits à la main qui apportent un véritable coup de fraîcheur à la série. Enfin, les plus acharnés auront la possibilité de compléter des challenges et d’augmenter la difficulté pour s’offrir quelques heures de rejouabilité.
01 octobre 2018 à 18h06

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Points positifs

  • Les sensations à l’ancienne
  • Le challenge
  • La refonte graphique
  • Le doublage japonais
  • Les combats de boss
  • Le level design
  • Le Double Gear System bien pensé et bien mis à profit

Points négatifs

  • Certains décors un peu vides
  • Un ou deux niveaux moins inspirés
  • Un scénario qui tient sur un ticket de cinéma

Gribouillé par...

Lorris

Lorris

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Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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