Test : Agony

Agony - PS4

Genre : Horreur / Survie

Date de sortie : 29 mai 2018

Genre
Horreur / Survie
Date de sortie
29 mai 2018 - France
Disponible sur
PC, PS4, Xbox One
Modes de distribution
PlayStation Network

Après avoir terminé son financement Kickstarter il y a deux ans maintenant, le jeu d’horreur Agony développé par les Polonais de chez Madmind Studio sort enfin. Reporté deux fois pour mettre un dernier coup de polish à leur bébé, on était vraiment super content de pouvoir enfin tester un jeu qui nous promettait une longue et lente descente aux enfers, pleine d’angoisse. Pour le coup, aucune publicité mensongère, on vous jure.

Test effectué à partir d'une version PS4

 « Nous aurions souhaité que ceci ait pu être fait plus tôt et plus vite, mais nous vous demandons de bien vouloir patienter afin que nous puissions vous offrir l'expérience que vous méritez au moment de la sortie ». L’expérience qu’on méritait, qu’ils disaient. Les salauds. Si l’on peut reprocher beaucoup de choses aux Polonais de chez Madmind, difficile de les critiquer sur la maîtrise de leur campagne marketing. Les différents trailers fournis par les développeurs, distillés juste comme il faut, se révèlent maintenant être un bon condensé de bullshit sauce Photoshop. Car, il faut bien le dire, nos premiers pas dans Agony ont été ponctués de larmes (dues au tearing ignoble et à l’aliasing digne des meilleurs jeux PS1) et de rires bien gras (ça, c’est moins cool, c’était juste parce que le jeu est hyper laid et mal foutu). Même si nous n’avons testé que sur une version PS4 Pro, on peut déjà dire que le portage console est complètement loupé. Malgré quelques bonnes idées dans la direction artistique, il n’y a, hélas, pas qu’un pas entre le papier et la réalisation en modèle 3D. Pour le coup, tout est à jeter à la poubelle. Les textures sont grossières, les couleurs atroces et les effets de lumières sont soit quasi inexistants, soit horriblement mal utilisés. D’ailleurs, pour y voir quelque chose, votre serviteur a été contraint de pousser le gamma à fond (oui, oui, à 100%), ayant pour conséquence de superposer un filtre blanc aux textures foncées des décors, donnant un agréable ton jaune pisse à l’ensemble des niveaux.
Agony
Votre serviteur, au milieu d'une partie d'Agony

Outre la technique, me direz-vous, il y a bien un petit cœur qui bat derrière toute cette barbaque en décomposition, non ? Non ? Non. L’argument principal lors de l’élaboration du projet Kickstarter était bien évidemment l’ambiance unique que le jeu devait dégager, retranscrivant La Divine Comédie de Dante Alighieri, nous permettant à la manière d’un Outlast de jouer à cache-cache avec des monstres de l’Enfer et même proposer des mécaniques d’infiltration et de combat nous aidant à progresser. Hélas, le résultat est bien loin d’en arriver là. Vous prenez le contrôle d’une âme coincée dans les profondeurs du royaume de Satan cherchant à retrouver la Déesse Rouge, sorte de succube, les miches à l’air, prête à tout pour rendre votre périple le plus difficile possible (en plus des bugs et des crashs). Le but du jeu est d’avancer à travers les niveaux en récupérant des objets afin d’ouvrir des portes et de débloquer certains passages. Il y a aussi des glyphes à mémoriser afin de les redessiner sur des portes et débloquer des raccourcis, le truc est qu’il faut trouver le bon glyphe, qu’on ne peut les mémoriser qu’un par un, et qu’il peut y avoir parfois plus de cinq glyphes différents par pièces. En gros, c’est un exercice laborieux, peu intéressant et franchement frustrant.

La progression se fait à l’aide de points de réapparition représentés par des « êtres inférieurs », des humains portant un sac noir sur la tête et répétant en boucle les mêmes phrases dans un doublage plutôt comique. Il vous faudra retirer leur sac de la tête pour qu’ils deviennent hôtes de votre âme lorsqu’elle quittera votre corps actuel après être tombé au combat face à l'une des nombreuses sentinelles ennemies du jeu. Ces dernières sont d’ailleurs totalement injustes. Le moindre bruit dirigé de leur côté les fera foncer vers vous, synonyme de votre mort charnelle. Une fois le contrôle de votre âme, vous avez un temps limité pour trouver un hôte et reprendre votre partie. Au bout de trois morts, vous revenez au point de sauvegarde précédent le dernier utilisé. En d’autres termes, que du bonheur sur un jeu dont les mécaniques vous regardent en vous faisant un gros doigt. En plus d’avoir énormément de mal à comprendre leur chemin, les sentinelles ont les sens extrêmement aiguisés et vous renifleront bien plus vite que la normale des autres sentinelles de l’enfer qu’on a l’habitude de croiser (notamment Mme Bichon du CDI du Collège Marinière d’Henriville). Les cachettes à utiliser ou encore le fait d’arrêter de respirer ne vous sauveront absolument pas, notamment avec un jeu aussi mal calibré dont l’injustice n’est que le reflet du codage des I.A., du pathfinding ou encore des scripts : c’est fait avec le cul et on se demande si les développeurs ont bien joué à leur jeu avant d’offrir cette tambouille aux gens les ayant notamment financés sur Kickstarter. Il vous arrivera, par miracle, de contourner une sentinelle pour vous retrouver face à une autre juste après. Il vous arrivera également de trouver un corps et de vous faire tuer instantanément par une autre sentinelle derrière le mur juste à côté. Il vous arrivera aussi d’en finir et de courir pour abuser de l’I.A. et attendre qu’elle se bloque, par miracle, contre un mur pour espérer pouvoir continuer votre partie. En bref, un bon mélange de chance, de dégout, d’énervement et de désespoir devrait pouvoir vous faire passer quelques niveaux, à condition de ne pas avoir oublié le 8ème crâne pour ouvrir cette 15ème porte sur le chemin.

Une crotte à la place du cœur

J’oubliais, dans leur infinie bonté, les développeurs ont implémenté un système de guide dans les niveaux où vous pourrez faire apparaître une lumière à suivre. Attention toutefois, car cette dernière est également soumise à des bugs qui vous feront aller dans des lieux déjà visités. Vous pourrez également utiliser une torche pour y voir plus clair dans toute cette mélasse mais, eh, les ennemis vous détectent plus vite avec une lumière à la main. C’est con. On pourra encore évoquer l’écriture, totalement naze/inexistante (au choix) qui nous a fait pousser notre petite crotte sur les textes à ramasser et à lire, le modelling des visages des personnages du jeu à mourir de rire, cette frustrante construction des niveaux ou encore les nombreux bugs qui gangrènent la progression. Franchement, à quoi bon ?

Agony
Même lui, il veut sortir du jeu

Article rédigé par Lorris , le

Bref, vous l’aurez compris, Agony n’était pas une lente agonie, mais une mort bien dégueulasse, sur le pilori, dès la 10ème seconde de jeu. Si la volonté de départ était plutôt bonne, c’est le manque de cohérence dans tout ce que l’on voit, entend et expérimente qui rend complètement fou. Les contradictions sont nombreuses et rendent la progression dans le jeu extrêmement frustrante et du coup, totalement inintéressante. Ces contradictions existent de l’impossibilité qu'il y a entre la nécessité de réaliser une action pour progresser et les mécaniques proposées pour y arriver. L’infiltration propre ? Impossible. Le combat propre ? Impossible. L’exploration propre ? Impossible. Totalement contre-intuitif le tout dans un enrobage moche, voire impropre à la consommation. Merci, mais non merci.

Points positifs

  • Les concepts arts étaient cool à la base

Points négatifs

  • Le tearing
  • L'aliasing
  • Les bugs
  • La luminosité complètement loupée
  • Illisible
  • Contre-intuitif au possible
  • Les mécaniques d'un autre monde et qui ne marchent pas
  • Jeu plein de contradictions entre ce qu'on DOIT faire et ce qu'on PEUT faire
  • Difficulté mal dosée
  • Le système de sauvegarde qui est aussi raté (comment c'est possible sérieux ?)
  • Encore plein de trucs mais, sérieux, j'en ai déjà marre de parler d'Agony

A propos de l'auteur

Lorris

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Nonobstant les ouï-dires et les non-dits de ceux qui pensent que non et de ceux qui estiment que oui, Lorris demeure un génie incompris. Utilisant constamment un langage profane qui sied à sa caste de jeune kikoo-gamer-du-web, ce candide éphèbe qui newse, teste, et previewte n'est finalement qu'un esprit brillant parmi les autres cucurbitacées qu'il tient pour collègues. Sinon, Lorris est une âme modeste, offrant son corps pour partager avec délectation et frivolité sa passion qui l'anime dans le manoeuvrage du joystick et non pas du droit de cuissage comme certains butors le feraient entendre.

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