Test : AWAY: Journey to the Unexpected

AWAY: Journey to the Unexpected - PS4

Genre : Aventure / FPS

Date de sortie : 05 février 2019

Genre
Aventure / FPS
Date de sortie
05 février 2019 - France
Développé par
Aurélien Regard
Edité par
Playdius Entertainment
Disponible sur
PC, PS4, Nintendo Switch, Xbox One
Modes de distribution
PlayStation Network
Site officiel
Site officiel

Marre des FPS conventionnels ? Des effusions de sang ? Des décors photo-réalistes ? Des héros testostéronés à l'excès ? Apparemment, Aurélien Regard aussi. Le bougre a donc décidé de développer un first person shooter à sa sauce, parce que l'on n'est jamais mieux servi que par soi-même. Ou peut-être pas.

Test effectué à partir d'une version Nintendo Switch

Présenté comme un ''feel good'' FPS coloré mêlant action, négociation et éléments de rogue-like, Away : Journey to the Unexpected est donc plein de promesses, même si l'on ne comprend pas forcément très bien ce que tout ceci signifie au premier abord. Pas de panique, on va vous éclairer tout de suite. L'aventure commence lorsqu'un grand bruit se fait entendre dans la maison de notre jeune héros, qui habite avec ses grands-parents depuis la disparition de ses parents. Prenant son courage à deux mains, le bougre descend au sous-sol pour découvrir que quelqu'un y a creusé un énorme trou. Uniquement armé d'un bâton, le joueur va donc partir explorer le monde afin de découvrir qui et pourquoi en parcourant une poignée d'environnements différents en compagnie (ou pas) de personnages recrutés à la volée. Et, bien entendu, en tentant de survivre, la moindre mort ramenant au point de départ (même si l'on garde l'argent et les grenades). Merci, salut.

Journey to the west

Les amateurs de rogue-like seront donc immédiatement en terrain conquis : on avance le plus possible et l'on emmagasine de l'expérience qui sera délivrée après chaque mort. Un élément permettant d'aller toujours plus loin puisque débloquant à intervalles réguliers de nouveaux éléments, tel un cœur supplémentaire, un bouclier ou encore des portes ouvertes d'office, histoire de ne pas tout se retaper. Et croyez-nous, vous ferez tout pour mourir le moins possible, car les environnements d'Away deviennent très vite limités. L'intérêt d'un rogue-like, c'est que chaque zone est à chaque fois créée de manière procédurale, ce qui évite de s'ennuyer. Ici, on tourne très rapidement en rond et l'on revisite bien vite les mêmes décors, encore et encore. Pire, chaque donjon, ou mini-donjon, ne propose que très peu d'interactions et l'on termine tout ça en un clin d’œil la plupart du temps. Deux ou trois couloirs à prendre, quelques coffres à ouvrir, un levier à actionner et hop, directement le boss. Plaisir de la découverte la première fois, bof la seconde, c'est-bon-je-laisse-tomber-je-sais-où-aller la troisième.

Away : Journey to the Unexpected

Et si tous ces endroits regorgent d'ennemis à zigouiller – le bestiaire est d'ailleurs assez limité, on apprend aussi rapidement à les éviter tant les combats sont peu intéressants. Forcément, avec uniquement un pauvre bâton et un seul coup dans sa palette de mouvements, on a vite fait le tour. Pire, on se fait toucher très souvent de manière injuste, la faute à la difficulté pour le joueur de jauger la distance séparant son héros de l'ennemi. Rageant, surtout lorsque l'on sait que, en début de partie, on meurt après une petite poignée de coups encaissés. On peut heureusement se faire aider par des compagnons, en échange d'une sorte de cube de l'amitié et d'un petit dialogue dans lequel il faut choisir les bonnes réponses (Sinon ? Ben il faut mourir et recommencer, le dialogue étant par la suite fermé !). Chaque personnage a un type d'attaque bien précis, mais aussi un malus. Par exemple, le vieux voisin tire des boules de feu à distance, mais ses lunettes cassées empêchent de bien voir. Là encore, pourquoi pas la première fois, mais ces malus deviennent rapidement agaçants à la longue.

Away : Journey to the Unexpected

The boy strikes back

Pourtant, il est plus qu'important de recruter tous ces amis : c'est obligatoire ! Dès lors qu'un nouveau membre rejoint l'équipe, le joueur récupère une étoile. Et ce sont ces étoiles qui permettent de débloquer toujours plus de zones à explorer, mais également celle de fin. Pas de panique, les compagnons ne sont pas aussi faiblards que le héros et permettent donc d'aller un peu plus loin à chaque partie. Au lieu de posséder une barre de vie comprenant trois cœurs, ils ont tous une jauge d'énergie, qui se vide à chaque attaque lancée ou encaissée. Une fois la jauge vide, on passe sur un autre compagnon (l'équipe peut en compter jusqu'à trois) ou sur le joueur. Au total, Away demande de récupérer huit étoiles de la sorte afin de pouvoir se rendre au boss de fin. Une petite épopée ? Pas vraiment, car la chose se fait finalement très rapidement. Et, comme dit précédemment, la rejouabilité n'est pas ouf puisque les environnements se montrent hyper limités. Dommage pour un jeu de ce genre...

Away : Journey to the Unexpected

Là où en revanche Away excelle, c'est sur sa direction artistique. C'est bien simple : on a l'impression de se retrouver face à un dessin animé de notre enfance. Bouilles rondouillardes, couleurs vives, ennemis que l'on aurait presque envie de câliner, chevaliers de l'espace... Une vraie réussite. Pour tous les sprites en 2D en tout cas, les décors en 3D étant tout de même moins bien finis et même un peu dégueux par moments, on ne va pas se mentir. On apprécie également la bande-son plutôt diversifiée et les ''tentatives'' de doublages, les personnages avec qui l'on entame la discussion ne lâchant en général qu'un mot ou deux. Malheureusement, l'ambiance ne fait pas tout, et si l'on sourit les premiers temps face à des situations loufoques, comme un panneau de chantier indiquant que ''Nous avons peut-être relâché des forces maléfiques durant les travaux'', tous les soucis précédemment cités viennent rapidement à bout de tout ça. Dommage.

Article rédigé par Shauni Chan , le

Away : Journey to the Unexpected, c'est typiquement le genre qui a de bonnes idées et qui est marrant cinq minutes, mais que l'on laisse tomber bien rapidement. La faute à des environnements trop peu variés qui ne correspondent clairement pas à un rogue-like, jeu qui nous oblige à tout refaire du début à chaque mort. Et des morts qui surviennent souvent injustement en raison d'une gestion hasardeuse des distances... Sa direction artistique est certes irréprochable, mais un jeu doit tout de même être fun avant d'être beau.

Points positifs

  • Direction artistique au top
  • Devoir recruter des amis pour progresser, une bonne idée
  • Quelques petites choses loufoques
  • Les bonus à débloquer grâce à l'expérience, histoire de se faciliter la vie

Points négatifs

  • Très vite répétitif
  • Gestion difficile des distances
  • Rien de très intéressant à faire dans les donjons
  • Des environnements trop peu variés (un tue-l'amour dans un rogue-like...)

A propos de l'auteur

Shauni Chan

Shauni Chan

Caution féminine

Détentrice d'un Baccalauréat P (pour ''platformer'') option Sonic the Hedgehog, Shauni Chan a ensuite obtenu avec brio sa licence en Nintendo, spécialisation The Legend of Zelda. Elle est devenue par la suite Docteur ès RPG japonais grâce à sa note maximale lors de l'épreuve Tales of.

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