Test : Resident Evil Village - PS4

Resident Evil Village - PS4
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Resident Evil Village est la suite directe de Resident Evil 7 : toujours développé par Capcom et utilisant le RE Engine, ce nouvel épisode emmène Ethan en Europe, dans un pays où les noms de terminent en « Escu », où il y a des châteaux avec des vampires et où on mange de la Ciorba. Oui, la Roumanie, donc.

Test effectué à partir d'une version PS5

Ethan Winters ne s’attendait pas à une telle mise à l’épreuve lorsque lui, Mia et leur bébé Rose se sont installés en Roumanie (même si ce n’est jamais confirmé en jeu) pour fuir les événements qui se sont déroulés en Louisiane, trois ans auparavant (Resident Evil 7). Ils ont en effet bénéficié d’une aide au relogement gracieusement offerte par Chris Redfield qui enquête toujours sur « la moisissure », le parasite qui avait complètement rongé la famille Baker. N’est-il pas surprenant de voir cette malédiction ressurgir dans un petit village, non loin de la nouvelle maison d’Ethan dont la poisse semble lui coller aux basques comme le virus-G sur les zombies.


Je danse le Mia

Le jeu commence donc sur une situation fort périlleuse et entraîne Ethan aux abords de ce fameux village alors dominé par un énorme château. Dans la construction des environnements, la direction artistique et l’esthétique générale du jeu, il n’y a pas grand-chose à dire : c’est magnifique. Les effets de lumières sont saisissants, tout comme les textures et autres modélisations qui se rapprochent, parfois, du photoréalisme. Le RE Engine de chez Capcom est toujours un modèle de restitution graphique, même si les interactions avec les objets et les décors sont assez limitées (les rideaux ne bougent pas lorsqu’on les traverse, Ethan ne laisse pas de trace de pas dans la neige, etc).

Resident Evil Village

Le premier tiers de Resident Evil Village est le plus réussi artistiquement et celui mis en avant durant toute la campagne marketing : l’arrivée dans le village est mystérieuse et juste ce qu’il faut d’horrifique. Pour le coup, ce premier tiers est un vrai copié-collé de la structure de Resident Evil 4 : l’arrivée dans un village infesté d’ennemis avant de lentement transitionner vers un château, bâtisse du maître des lieux. Dans Resident Evil Village, le premier vrai antagoniste que vous croiserez s’appelle Lady Alcina Dimitrescu, fortement mise en avant dans les trailers pré-release, jusqu’à même être adulée par des fans un poil trop excités par la madame. Difficile de leur en vouloir tant elle débordait de charisme et de classe tout en dégageant quelque chose de très morbide et répugnant. Hélas, elle perd un peu de sa superbe en jeu lorsque l’on se rend compte qu’elle n’est qu’un autre « Mr. X » ou « Jack Baker » et ne propose pas de folie particulière. Arrivé dans son château, vous tomberez vite sur elle et ses filles qui sont à votre recherche. Lady Dimitrescu se contentera donc de vous suivre pour essayer de vous embrocher avec ses griffes, comme Tyran l’a fait en son temps, ou encore le Némésis : bref, on est bien dans un Resident Evil (un peu trop, même). La première partie dans le château, assez réjouissante, se termine rapidement et une fois les quatre premières heures de jeu écoulées, vous changerez vite d’environnement pour partir à la recherche de Miranda, la grande méchante, et de ses lieutenants. Votre quête vous emmènera donc aux quatre coins du « Village », chacun proposant sa thématique, son « petit biome », histoire de faire varier les plaisirs, mais non sans quelques problèmes de rythme et au fil d’une narration qui s’effondre au fur et à mesure de l’aventure.

Resident Evil Village

Village classé historique

On le savait déjà, l’écriture n’est pas vraiment le point fort des Resident Evil : il faut savoir lâcher prise et se laisser embarquer dans une histoire aux enjeux capillotractés, avec des personnages peu intéressants et un déroulé de l’action dont la cohérence manque souvent. Resident Evil Village se situe bien dans cette zone, mais c’est aussi pour ça qu’on y joue, notamment lorsque le jeu multiplie les références à la série : c’est souvent niais, c’est souvent grossier, mais ça fait plaisir à notre petit cœur de fan. Si les références sont présentes au niveau de l’histoire, elles le sont également dans le gameplay qui aime piquer à droite et à gauche les idées qui ont fait le succès de la série. Dans la continuité du septième épisode, on se retrouve toujours dans une vue à la première personne, gérant un inventaire, ramassant des armes, munitions et matériaux et courant toujours de droite à gauche. Alors que les Resident Evil ont toujours cette foutue habitude de vous faire faire des allers-retours pour ramener tel rouage dans tel emplacement, telle manivelle pour déverrouiller tel passage ou encore ce joyau incrusté dans un bijou qu’il faudra faire tomber en inspectant l’objet de près pour ensuite l’utiliser dans une porte… Quand on est un habitué de la série, c’est du sur-déjà-vu très très réchauffé, et à ce niveau la lassitude arrive de plus en plus vite.

Resident Evil Village

Les allers-retours ont bien une vocation : vous faire repasser par des chemins infestés de monstres. Alors que Resident Evil 7 insistait plus sur l’aspect horrifique avec une entrée lente dans l’action, ce Resident Evil Village se montre beaucoup plus « énervé » que son aîné. À la manière des premiers opus ayant également lentement basculé vers la bastos et le coup de pied fouetté, ce 8e épisode vous fera enchaîner les loups-garous au pompe comme vous ne l’avez jamais vu. Ce côté combat rapproché peut faire monter la tension par moments, mais lorsque l’on sait que la dernière sauvegarde rapide n’est pas très loin et qu’un bon petit stock de munitions nous reste dans les sacs, la peur s’évapore et on avance bien plus sereinement.

Resident Evil Village

"What're ya sellin'?"

La progression dans l’histoire part du « Village », donc, qui fait également office de grand hub à travers lequel vous connecterez les autres zones importantes du jeu. C’est donc un monde semi-ouvert qui vous attend avec la possibilité d’explorer certains coins pour dénicher des trésors cachés et autres morceaux d’armes qui vous permettront de faire évoluer les caractéristiques de celles-ci (vitesse de rechargement, puissance, etc). À la manière de RE7, mais surtout de RE4, les objets de valeur peuvent être revendus pour ensuite dépenser votre argent chez Le Duc, le marchand des lieux et autre personnage maintenant très apprécié des joueurs. Ce dernier vous autorise également à lui ramener des morceaux d’animaux qu’il faudra chasser (oui, oui…) pour augmenter de façon permanente la vie d’Ethan ou sa vitesse de déplacement. L’épreuve de bascule opérée par cet épisode par rapport au septième opus est bien ressentie…

Resident Evil Village

La chasse aux trésors, secrets et petits lieux cachés, c’est un très bon moyen d’offrir une certaine forme de rejouabilité au titre dont l’histoire ne dure « que » 10h en ligne droite (ce qui n’est pas un mauvais point en soi). Un mode Mercenaires est aussi à débloquer à la fin de votre première partie, qui est un classique de la série : c’est un mode arcade qui vous demandera de tuer un nombre précis d’ennemis dans un certain laps de temps afin de débloquer des bonus utilisables durant votre New Game+.

Resident Evil Village


On l’attendait et il ne déçoit pas forcément, mais ce Resident Evil Village est loin d’être parfait. Alors que le RE Engine fait toujours des merveilles de rendu et qu’on assiste à un premier tiers vraiment convaincant en termes d’immersion, de narration et de direction artistique, le tout se délite petit à petit et sert une narration bancale et un rythme pas toujours engageant. Le côté action pourra satisfaire une certaine frange de joueurs, mais pas forcément les vieux de la vieille qui aspirent à se faire peur, surtout après le passage remarqué de RE7 à ce niveau.
19 mai 2021 à 13h42

Par

Points positifs

  • C’est beau
  • Les petits clins d’œil à la série
  • Le premier tiers est vraiment chouette
  • La direction artistique
  • Un passage « à la Silent Hill » plutôt cool
  • La multiplicité du type d’ennemis

Points négatifs

  • Le rythme n’est pas toujours maintenu
  • Des environnements dont le level design souffle le chaud et le froid
  • Les poncifs de la série qui fatiguent de plus en plus
  • Le côté action trop mis en avant par rapport à la peur, c’est dommage
  • Une narration toujours aussi capillotractée…
  • La visée à la manette et les déplacements d’Ethan parfois lourdauds

Gribouillé par...

Lorris

Lorris

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Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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