Première chose à savoir : à l'origine, donc sur PC,
était un titre épisodique. La version consoles, elle, est complète. Même si c’est très peu visible, l’aventure porte tout de même encore les traces de son format original. Cela n’entache en rien l’expérience, mais ça peut surprendre si l’on ne connaît pas cette information. Une deuxième chose à savoir sur
est qu’il s’agit d’un jeu indépendant qui a pu voir le jour grâce à un financement via
. Et ça fait grandement plaisir de voir un jeu bénéficiant du financement participatif fini et faire son petit bonhomme de chemin, car on ne compte plus les projets du même genre qui n’auront jamais de suite ou qui ne sortiront jamais. Mais pourquoi parler du financement ? Tout simplement parce que
est un petit jeu avec un petit budget, et c’est quelque chose qu’il faut prendre en compte quand on se plonge dans l’aventure pour la première fois. Les autres fois aussi d’ailleurs, le budget n’augmentant pas au fil des sessions.
Certains vous diront que critiquer un Survival-Horror est compliqué, que ça dépend des sensibilités de chacun. Et ce n’est pas faux, la peur dépendant effectivement des personnes. Mais la qualité, elle, peut être évaluée objectivement. Un peu comme un film : on peut admettre qu’il était bon dans son genre, sans pour autant sursauter une seule fois. Pour cela, basons-nous sur trois points essentiels du genre, à savoir l’histoire, l’atmosphère et enfin la jouabilité. Commençons par l’histoire. Celle-ci débute avec la disparition d’un écrivain à succès, nommé Sebastian P. Husher, ainsi que de toute sa famille. Sa maison d’édition envoie un employé à son domicile, un certain Daniel, afin de découvrir ce qu’il s’est passé. Le problème, c’est que Daniel va lui aussi disparaître. Alors, si vous êtes normal, vous vous diriez sûrement qu’autant de personnes disparaissant dans cette maison est étrange et qu’il vaut mieux l’éviter et appeler la police. Mais si vous êtes un personnage de jeu vidéo, vous vous dites sûrement que c’est à votre tour d’explorer la demeure afin d’en découvrir tous ses secrets. Quatre personnes vont pouvoir être jouables au début : l’ex-compagne et le patron de Daniel, le jardinier des Husher et une employée de la compagnie d’électricité qui, à la base, était sur place seulement pour s’occuper d’un problème. Par la suite, d’autres personnages jouables s’ajoutent à l’aventure. Après tout, plus on est de fous, plus on rit !
Il ne s’agit que de la base de l'histoire, mais celle-ci est tout de même assez intéressante pour qu’on veuille la poursuivre, pour qu'on veuille découvrir l'histoire des différents personnages et la vérité sur les Hushers, et sur ce qui donne son nom au jeu. Dans la pure tradition des jeux d’horreur, avancer bêtement vers l’objectif ne donnera que les grandes lignes. Si vous voulez en savoir plus, il faudra observer. Sachant que chaque personnage peut avoir une réaction différente en observant le même objet et que Protocol Games a vraiment soigné le background, il serait dommage de ne pas prendre le temps de l’observation. Donc, une histoire qui, même si elle ne révolutionne pas le genre, est prenante et donne envie de continuer. En terme d’atmosphère, nous sommes sur du classique. Tout est sombre, tout est sale. L’ombre donne une tension constante qui ne sera jamais désamorcée durant toute la durée de l’aventure, les décors sont faits de telle manière que l’on a parfois l’impression de voir quelque chose nous observer, prêt à bondir, alors qu’il ne s’agit en fait que de l’ombre d’un jouet. En ce qui concerne le son, nous avons quelque chose de très minimaliste. Des musiques sont présentes, mais très oubliables. Non, ce qui compte ici, ce sont les bruitages. Et même si on est sur du classique, le titre se concentre toujours sur ce qui compte afin de rendre une situation stressante.
Parlons maintenant jouabilité. Alors, on en a vu passer des dizaines avec l’étiquette « lettre d’amour aux Survival-Horror à l’ancienne », et au final… hé bien on avait juste un clone d’Amnesia avec un monstre qui avait une tête de pyramide à un moment si on regarde bien. Un peu comme l’adjectif « lovecraftien », qui est utilisé à chaque fois que l’on voit un tentacule dans un jeu. A en croire certains, le Hentaï serait l’un des plus gros hommages à Lovecraft… Dans Song of Horror, cette lettre d’amour est vraie. Oui, vous ne rêvez pas, vous avez vraiment des personnages en 3D évoluant dans des décors en 3D avec des angles de caméra fixes. Comme dans Silent Hill, Resident Evil ou le papa Alone in the Dark. Vous avez même la même maniabilité qu’à l’époque, avec les personnages lourds comme des tanks. Et ce n’est pas un défaut ici. Pourquoi ? Pour la même raison que c’était un défaut dans Resident Evil et non dans Silent Hill : dans Song of Horror, vous ne contrôlez pas des supers soldats entraînés. Il s’agit de gens comme vous et moi. Alors oui, ils sont lourds et lents, mais on le serait aussi dans la même situation.
Si l'on doit vraiment parler de défauts, alors parlons des vrais : la mort permanente, la difficulté et l’aspect punitif. Song of Horror s’articule autour de son antagoniste principal, « L’entité ». Une entité qui, comme son nom l’indique, peut apparaître de manière aléatoire pendant votre aventure. Et, souvent, les rencontres sont synonymes de mort. Ok, on a déjà vu ça, mais ici la mort est permanente et perdre tous les personnages est synonyme de game over. La difficulté est extrêmement mal dosée et engendre beaucoup de frustration, du type ''je veux continuer l’histoire mais je n’y arrive pas''. N’oublions pas que le gameplay est lourd, et même si c'est voulu, avec une difficulté élevée il devient un fardeau. Il sera alors conseillé de jouer dans les niveaux de difficulté inférieurs afin de vraiment profiter de l’expérience, même si on n’évitera pas les arrachages de cheveux. Song of Horror est très punitif : une erreur et c’est fini… Et, parfois, même pas besoin d’erreur, il suffit juste d’ouvrir la mauvaise porte.
Carte d’Entité
Mais ce ne sont pas les seuls défauts de Song of Horror. Tout d’abord, techniquement, même s'il y a un beau travail sur les lumières, le tout est très pauvre. Il y a beaucoup de bugs, des textures manquantes et un grand manque de finitions globales. Il n'est pas rare de voir un personnage passer à travers une porte sans l’ouvrir, par exemple. Le cœur du gameplay n’est aussi pas très intéressant : on se balade d’un endroit à l’autre pour trouver des objets qui nous aident à résoudre des énigmes. On écoute aux portes pour s’assurer qu’il n’y a aucun danger, on se retient de respirer, on se cache, etc. Les énigmes vont de simples à compliquées à on tourne pendant une heure parce qu’on ne trouve pas l’objet caché dans l’ombre. Et le plus dommage dans tout ça, c’est qu’on contrôle plusieurs personnages, mais en dehors du mode d’éclairage (illimité, il faut le noter) ça ne change rien au gameplay en lui-même. On pourra aussi relever plusieurs erreurs de localisation, parfois un peu trop littérales (« Les Incorruptibles » traduit en « Les Intouchables », du titre original « The Untouchables ». Ce qui paraît étrange en français, « Les Intouchables » étant un tout autre film et roman).