Recompile est un metroidvania développé par PhiGames qui vous met dans les pixels d’un programme, représenté sous les traits d’une entité à deux bras et deux jambes, se déplaçant dans un système informatique appelé « Mainframe » (en V.O). Le but du jeu est de vous déplacer dans les méandres de ce super-ordinateur afin d’en redémarrer les différents secteurs et d’y trouver votre place… pour toujours ?
Apporter une narration structurée à cet amas de codes et de nœuds informatiques n’était pourtant pas aisé et c’est avec un relatif plaisir que nous avons récupéré les différents audio-journaux laissés un peu partout dans le jeu, enregistrés par des humains et qui nous laisseront découvrir au fur et à mesure l’ampleur de votre importance dans tout ce système. Sans en dire plus, ces petites découvertes sont le principal outil narratif du jeu et permettent de se rattacher à la « vraie vie », en dehors du « Mainframe », et surtout de prendre connaissance du mal qui ronge les lieux : l’I.A. Hyperviseur.
Comme tout bon metroidvania qui se respecte, Recompile vous emmène d’un coin à l’autre du « Mainframe », chaque secteur ayant sa couleur, sa « spécialité » et une ambiance qui lui est propre. Vous pouvez un peu considérer ces zones comme des donjons avec leurs thèmes bien à eux : plutôt plateformes pour certains ou encore résolution d’énigmes pour d’autres… Le dénominateur commun à tous restant le boss de fin de zone qu’il faudra « terminer » pour reprendre le contrôle des lieux.
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L’exploration dans Recompile est assez singulière. Vous vous déplacez, souvent maladroitement, entre des « blips » et des « blops » symbolisés par du code informatique, parfois bienveillant, souvent cherchant à vous botter les fesses. L’ensemble se manie assez bien, même si l’on regrettera une caméra capricieuse par moments, et notamment durant les phases de plateformes où le moindre faux pas vous sera fatal (certains endroits sont aussi très sombres, rendant l’exploration laborieuse). Pour le coup, de nombreux « spots » de sauvegarde sont installés tout le long des environnements et il n’est pas trop frustrant de devoir recommencer. Vous débloquerez, au fur et à mesure, des pouvoirs et compétences qui vous permettront d’avancer toujours un peu plus loin et de souvent revenir sur vos pas pour utiliser, enfin, ce double-saut ou ce dash très important. Le jeu est relativement ouvert dans le sens où il ne vous prend pas par la main et ne vous indiquera pas où se situe le prochain objectif. Il vous arrivera donc de naviguer à vue en attendant d’avoir cette fameuse révélation vous indiquant comment vous affranchir d’un obstacle en particulier.
Le « Mainframe » est un lieu vraiment étrange (singulier, disais-je), où vous avez littéralement l’impression de continuellement fouiller dans les entrailles d’un ordinateur à l’agonie. Le level design est tortueux (un peu trop parfois), mais vous incite à vous aventurer dans ces méandres faits de 0 et 1. Les plateformes s’allument et s’animent, tout comme les rouages qui se mettent à tourner et autres chemins de lumières qui se déploient à votre approche. En plus de devoir résoudre des petites énigmes pour avancer, comme activer des interrupteurs dans le bon ordre, vous devrez également combattre les défenses déployées par le « Mainframe » pour se défendre des attaques informatiques.
Sentiments binaires
Comme n'importe quel TPS d’action, vous pourrez armer différents types d’armes et décharger votre haine sur les différents ennemis qui viendront vous enquiquiner. Ils sont quelques-uns de types différents avec, par exemple, un gros œil qui va tirer des lasers alors que d’autres voleront rapidement vers vous pour vous déstabiliser. Le problème du combat est, qu’en plus d’être pas vraiment utile ou bien réalisé, qu'il vous oblige souvent à contorsionner la caméra sur des pans de niveaux souvent difficilement praticables, en pente ou sur des plateformes mouvantes, ce qui vous vaudra plus souvent de mourir par la chute dans le vide que par l’ennemi en lui-même. Sachez qu’il est également possible de pirater les ennemis pour les désactiver si l’envie vous prend, mais il sera toujours plus simple de leur mettre une grosse cartouche au milieu du front et c’est ce qui est un peu dommage : on pourrait se passer de l’action qui est clairement le point faible du jeu, mais son avantage est tel qu’on ne le fait pas.