Test : Atlas Fallen - PS5

Atlas Fallen - PS5
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Le développeur allemand Deck13 explore le genre de l’action-RPG avec Atlas Fallen qui nous emmène dans un monde recouvert de sable, plein de dangers où le combat et l’exploration priment.

Test effectué à partir d'une version PS5

The Surge est une série de jeux qui a permis de faire connaître Deck13 Interactive, le studio allemand à l’origine d’Atlas Fallen. Ce dernier va probablement reprendre le flambeau comme jeu-vitrine du studio tant il déborde d’idées, et on essayera de lui pardonner de nombreuses errances en termes d’ergonomie. Troquant la structure « Soulsienne » de ses précédents titres pour une aventure en monde semi-ouvert plus traditionnelle, Atlas Fallen propose un système de combat frustrant et amusant à la fois dans un décor de sable, gouverné par un dieu maléfique. Si son côté AA transpire de tous les côtés, il se démarque par une prise de risque assez marquée comparé aux autres jeux de son calibre, restant assez timorés de manière générale.


Après avoir créé votre avatar, vous serez assez vite mis à l’épreuve dès l’obtention d’un gantelet contenant le pouvoir d'un dieu. Cette arme vous garantira des pouvoirs magiques vous permettant de combattre les Ombres, ces monstres normalement inapprochables par de simples mortels. Vous pourrez également vous déplacer rapidement sur le sable ou encore « dasher » dans les airs pour atteindre des zones normalement hors d’accès. Même si les comparaisons sont souvent peu pertinentes, Atlas Fallen est un jeu à la croisée d’autres titres comme Forspoken (pour l’exploration) et de Monster Hunter en ce qui concerne les doubles sauts, le combat aérien et la précision des coups à porter sur les points faibles des ennemis. En effet, le sel du combat consiste à cibler des parties spécifiques des Ombres afin de les tuer plus rapidement et obtenir de meilleures récompenses (si vous détruisez les parties optionnelles).

Atlas Fallen

Sur les mers de sable

La quête principale s’étend sur une quinzaine d’heures et il faut dire que si les contraintes budgétaires d’un AA sont probablement responsables de cette limite, on est assez content de voir un « open-world » ne pas nous gaver d’activités à n’en plus finir. Ici, ce qui prolonge votre temps de jeu, ce sont les quêtes secondaires, des petits boulots et des activités qui mettent à l'épreuve vos compétences à la fois en termes d’exploration, mais aussi de combat. L’intérêt pour les quêtes diminue cependant dans la seconde moitié de l’histoire où certaines activités deviennent répétitives. L’exploration se développe principalement à l’aide d’améliorations cachées dans le monde. Très classiquement, elles vous permettent de franchir de plus grands espaces, de vous déplacer plus rapidement et d'accéder à des zones alors inaccessibles. Le combat, en revanche, est beaucoup plus expérimental, mais aussi frustrant pour plusieurs raisons.


Sachez une chose : il n'y a pas d'ennemis humains dans Atlas Fallen, seulement des Ombres. Bêtes mythiques prenant la forme de serpents fouisseurs, d'oiseaux et de mammifères de plus en plus gros, vous devez cibler et détruire chacun de leurs membres avant qu'ils ne tombent pour de bon. Tirant parti de votre agilité, vous pouvez vous déplacer sur le champ de bataille et abattre rapidement vos ennemis à l'aide de coups d'épée, de coups de fouet et de puissants coups de poing dans le sol. Le jeu est assez permissif en termes de mouvements puisqu’il est facile de rester constamment en l’air et avoir davantage de flexibilité (le dash se recharge lorsqu’on frappe un ennemi). Ici, vous n’aurez pas d’endurance à gérer, mais une jauge de ferveur qui se remplit sur trois niveaux au fur et à mesure que vos coups s’enchaînent. À chaque niveau atteint de la jauge, vos coups deviennent plus forts et des capacités que vous aurez préalablement définies se débloquent (mais en contrepartie les ennemis vous font de plus en plus mal).

En effet, un menu vous propose d’utiliser des pierres d’essence pour paramétrer neuf capacités de rareté graduelle, passives ou actives. Il existe une grande variété de capacités, ce qui ajoute de la profondeur au gameplay des combats. L’autre bonne idée à ce niveau est la parade à l’aide de votre armure de sable. En effet, les attaques imminentes des ennemis sont représentées par une alerte rouge et si vous activez votre armure au bon moment, cela gèlera l’attaquant pendant un petit temps. Si ces bonnes idées apportent une certaine richesse aux combats, notre optimisme s’est vite vu saper par une gestion catastrophique de la caméra et un focus instable lors des joutes contre plusieurs Ombres. On a vite fait de se perdre pendant le combat, ne sachant plus vraiment où donner de la tête et perdant rapidement de la vie sur quelques coups reçus dans la confusion. Aussi, en combat, le feedback perçu par le joueur est faible, voire inexistant. Le feedback représente tous les éléments qui alertent le joueur et lui font comprendre l’état du combat à travers des signaux sonores, visuels ou sensoriels. Dans Atlas Fallen, ces indices sont rares, ce qui fait qu’il est plus difficile d’être constamment attentif et à l’aise contre les Ombres.


Techniquement, le jeu tient la route sans forcément briller. C’est effectivement un AA et cela s’observe à travers un certain manque de finition sur la dernière couche. Les graphismes ne sont pas particulièrement réussis, il y a des fautes d'orthographe dans les menus, et les transitions entre les cutscenes et le gameplay peuvent être assez maladroites. Les temps de chargement sur PS5 pourraient également être bien meilleurs. Ils sont généralement acceptables lors des déplacements rapides, mais vous devrez attendre un peu plus longtemps lorsque vous reviendrez à l'action après une mort. Au moins, le taux de rafraîchissement reste stable tout au long du jeu, avec 60 images par seconde en 1440p dans le mode par défaut. L'autre option est une résolution 4K à 30fps, mais étant donné la vitesse à laquelle on se déplace dans le jeu, il est préférable de laisser ce paramètre tel quel.

Atlas Fallen

Les environnements n'ont rien d'extraordinaire non-plus. Il est certes agréable de glisser sur le sable, mais chaque lieu se fond dans un autre, sans véritable particularité. Vous devrez constamment vous référer à la carte de l'écran de pause, car il est pratiquement impossible de s'orienter en observant simplement votre environnement. D’ailleurs, la navigation à l’aide de la carte (des icônes blanches sur du blanc…), mais aussi en jeu est particulièrement laborieuse. On a souvent du mal à comprendre la trajectoire vers les objectifs et le guidage n’est pas clair du tout. Dommage pour notre envie d’explorer.

Atlas Fallen

Proposant pas mal de bonnes idées non sans problème dans leur exécution, Atlas Fallen est une tentative du développeur allemand Deck13 de s’éloigner du Souls-like et se rapprocher du jeu d’aventure classique. Une exploration et un rythme de progression assez classiques se partagent le temps de jeu avec un système de combat ambitieux, satisfaisant quand tout fonctionne et extrêmement frustrant quand il convient d’utiliser la caméra et de cibler les ennemis lors d’affrontements comportant de multiples Ombres. On note également un manque de peaufinage en termes techniques et des temps de chargement potentiellement longs. Une suite pourra potentiellement arrondir les angles et proposer un jeu au potentiel non négligeable.
16 août 2023 à 14h31

Par

Points positifs

  • Le système de déplacement est chouette
  • De bonnes idées durant les combats
  • Le doublage est omniprésent
  • Le design des Ombres est cool

Points négatifs

  • La caméra en combat
  • Le ciblage des ennemis est approximatif
  • Manque de finition de manière générale
  • Des objectifs de quêtes répétitifs au bout d’un moment
  • Des temps de chargement longs
  • Des environnements qui se ressemblent
  • La navigation est compliquée (avec et sans la carte)

Gribouillé par...

Lorris

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Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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